+1D3 gabarits supplémentaires
Capacité Spéciale
Arme
+1D3 gabarits supplémentaires
Antigrav
Capacité Spéciale
Unité
Antigrav
Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.
De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.
S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.
Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.
Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Artillerie
Capacité Spéciale
Arme
Artillerie
Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Blindage Intégral
Capacité Spéciale
Unité
Blindage Intégral
Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
DR (XX)
Capacité Spéciale
Unité
DR (XX)
Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.
Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.
Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Elite (XX)
Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite.
Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.
Vous ne pouvez relancer que des jets associés aux jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.
Endommage les Bâtiments (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Endommage les Bâtiments (XX)
Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X.
Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.
Gabarit (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Gabarit (XX)
Génie Tactique
Capacité Spéciale
Unité
Génie Tactique
Un détachement Ravenwing à 12 cm d'une figurine avec cette capacité peut changer son ordre d'un cran dans n'importe quelle direction sur la ligne suivante : Charge - Avance - Tir Appuyé.
Un ordre de Charge ne peut pas devenir un ordre de Tir Appuyé et réciproquement.
Infiltration
Capacité Spéciale
Unité
Infiltration
Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.
Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.
Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).
Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.
Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.
Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Médecin
Capacité Spéciale
Unité
Médecin
Tout socle de classe infanterie/artillerie légère/cavalerie à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+). Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, celle-ci est alors amélioré d'un point.
Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.
Personnage
Capacité Spéciale
Unité
Personnage
Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.
Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.
Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié
Capacité Spéciale
Unité
Personnage Lié
Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.
Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.
Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.
Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.
Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.
Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).
Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.
Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).
Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
QG
Capacité Spéciale
Unité
QG
Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants.
Un socle QG peut être ciblé, cependant, s'il rate sa sauvegarde, vous pouvez sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.
Règles Spéciales
Capacité Spéciale
Unité
Règles Spéciales
Sans peur
Capacité Spéciale
Unité
Sans peur
Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.
Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.
Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Suaire Angélique
Capacité Spéciale
Unité
Suaire Angélique
Donne la capacité Dur à Cibler au détachement rejoint par le Darkshroud.
Tourelle
Capacité Spéciale
Arme
Tourelle
Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
Transport (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Transport (XX)
Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.
Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.
Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).
Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.
Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.
Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.
Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).
[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]
Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).
Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).
Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.
Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).
Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).
Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement
Capacité Spéciale
Unité
Unité de Commandement
Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement, si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.
Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).
Volant
Capacité Spéciale
Unité
Volant
Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.
- Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre effectuera son mouvement normal et se posera au sol. Lorsqu'il se pose, le Volant se déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de 1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA. Les socles qui débarquent ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le Volant ne subira pas cette pénalité. Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge. Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.
- Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.
- Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut. Le Volant ne double pas son mouvement en Charge.
- Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes sans doubler son mouvement.
- Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celuici et pourra tirer comme s'il avait l'ordre d'Avance.
Ils suivent les règles suivantes.
Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :
1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol).
Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.
Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.
Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables.
Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.
Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table.
Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).
Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.
2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air.
Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre.
Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.
3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge.
Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement.
4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit.
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.
5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.
6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).
7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.
8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.
9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher.
Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°).
Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants.