Tableau des règles spéciales du codex

Compagnies Iron Hands

Les Iron Hands ne parlent pas de Compagnies mais de Clans. Chacun des dix Clans est très autonome tant dans son recrutement, sa propre base d'opération et son propre arsenal, même si les Clans répondent plus ou moins aux Compagnies correspondantes dans le Codex Astartes.


Les Clans sont toujours en compétition les uns envers les autres, cherchant à prouver leur valeur. Ils sont dirigés par un chef de Clan et le Chapitre n'a pas de Maître de Chapitre. A la place, le Chapitre est dirigé par le Conseil de Fer, réunissant un représentant de chaque clan. Le Conseil de Fer se réunit de façon exceptionnelle, les Clans étant très autonomes.


Les Chapelains des Iron Hands se nomment Révérends de Fer qui sont également capables de maintenir et réparer les véhicules.

Personnages

Les socles disposant de la capacité Personnage et achetés via une formation spéciale peuvent remplacer leur Rhino de Commandement par des Réacteurs Dorsaux, leur mouvement étant alors augmenté de 5 cm.

Formations Spéciales supplémentaires

Vous pouvez prendre une seconde formation spéciale pour chaque compagnie à condition que cette formation spéciale soit un Apothicaire, un Archiviste, un Révérend de fer ou un TechMarine.

Adaptabilité

Si vous achetez la Compagnie de Vétérans, tous les détachements de Vétérans de votre liste (qu'ils appartiennent ou non à la Compagnie) gagnent une capacité au choix parmi +1 à la Sauvegarde, Combat Urbain ou Réduit les Couverts.


Cette capacité est choisie avant la bataille. La capacité est la même pour tous les détachements de Vétérans de la liste.

Dreadnought Vénérable

Vous ne pouvez choisir qu'une seule et unique carte support Dreadnought Vénérable par Carte de Compagnie.