Tableau des règles spéciales du codex

Création d'armée

Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne suivent pas la règle classique de "cinq formations de Support par formation de Compagnie". A la place de ça, chaque formation d'armée représente un seul détachement. Chaque détachement est soit Synapse, Semi­Synaptique ou Esclave. Le joueur Tyranide choisit d'abord ses détachements Synapses qui génèrent des points de Commandement. Les détachements Esclaves et Semi­Synaptique sont ensuite achetés dans la limite de ces points de Commandement.

Chaque Formation Esclave ou Semi­Synaptique coûte 1 ou 2 points de Commandement (se référer au tableau des formations), et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que le total de Points de Commandement de votre armée. Par exemple, une Dominatrix rapporte 6 Points de Commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 Formations Esclaves ou Semi­Synaptique.

Les Formations Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et chaque socle Synapse a un rayon d’Esprit de Ruche.

De plus, tous les 1000 points d'armée, vous obtenez gratuitement, au choix, une Formation de Gargouilles, d'Horamagaunts, de Termagants ou de Voraces. Cette Formation coûte tout de même un Point de Commandement.

FormationPoint de CommandementPoint d'esprit de RucheRayon d'esprit de Ruche
Dominatrix6750 cm
Reine Norne3325 cm
Détachement de Guerriers Tyranides3215 cm
Détachement de Princes Tyranides3215 cm
Détachement de Princes Ailés3215 cm
Harridan1115 cm
Genestealer Alpha1015 cm
Trygon1015 cm
Dominatrix

Toute armée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d'une par tranche de 3000 points.

Rayon d’Esprit de Ruche

Il s'agit du rayon dans lequel un socle Synapse peut donner des ordres à des détachements esclaves qui n'ont pas de jeton d'instinct (voir Capacité Spéciale Esclave).


Les détachements Esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct primaire. Les socles d'un détachement Synapse ayant atteint son Point de Rupture ne génèrent pas de rayon d’Esprit de Ruche. Les détachements arrivant par Tunnelier ou par Spores Mycétiques peuvent recevoir un ordre s'ils sont dans le Rayon d'Esprit de Ruche d'un socle Synapse à leur arrivée.


Le Rayon fonctionne même si le socle Synapse ou les socles d'Esclaves sont dans des transports.

Points d’Esprit de Ruche

La somme des points d'esprit de ruche produits par tous les détachements Synapses n’ayant pas atteint leur Point de Rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de Ruche générées chaque tour.


Ce nombre peut changer à chaque tour. Les détachements Synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de Points d’Esprit de Ruche.

Cartes d'Esprit de Ruche

La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le champ de bataille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les troupes. Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche.

Au tout début de chaque phase initiale, le joueur Tyranide compte combien de Points d'Esprit de Ruche lui sont fournis par les détachements Synapses y compris les détachements horstable.

Pour chaque tranche complète de 5 points, il peut conserver en main une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 points…). Il doit alors se défausser des Cartes d'Esprit de Ruche en trop. Il peut également se défausser de Cartes d'Esprit de Ruche inutilisées de sa main s'il le désire. Puis il repioche autant de cartes qu'il lui manque dans la pioche.

Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux détachements de Princes Tyranides et quatre détachements de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 Points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 Points d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune Carte d'Esprit de Ruche.

Jouer les Cartes d'Esprit de Ruche

Chaque carte précise sur quelle unité elle peut être jouée et ses effets. Elles peuvent être assignées durant la phase initiale, après les arrivées hors table mais avant de poser les ordres, même si le détachement est encore hors table à ce moment là..

Plusieurs cartes peuvent être jouées sur le même détachement (ou le même socle), et il n'y a pas de limite sur le nombre de cartes pouvant être jouées dans un même tour.

Toutes les Cartes d'Esprit de Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés.

Les cartes d'Esprit de Ruche ne peuvent pas être jouées sur un BioTitan sauf si cela est expressément indiqué.

Les cartes d'Esprit de Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais sont défaussée. Si plus aucune carte n'est disponible, toutes les cartes défaussées reforment une nouvelle pioche.

Mouvement des Tyranides

Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se déplacent comme s'ils étaient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur le mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les restrictions que le terrain impose sur le déplacement.

Sans scrupule

les Tyranides se moquent du sort de leurs propres troupes et n'hésitent donc pas à leur tirer dessus si c'est nécessaire. Ainsi, ils peuvent donc prendre pour cible sans restriction des socles ennemis engagés en Assaut (voir règle Sans scrupule page 34 du livre de règles).

Points de victoire

Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille ils ne cherchent qu'à détruire toutes formes de vie rencontrée. Quand il affronte des Tyranides, l'adversaire des Tyranides gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant les essaims Tyranides.


En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides, comme indiqué dans le Livre de Règles.


En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.


Par contre, en scénario Conquête, les Tyranides ne sont pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :


1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester en y positionnant leurs essaims.


2) Les Tyranides reçoivent normalement les points de victoires quand ils brisent des détachements ennemis.


3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une formation quand celle-ci est exterminée ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les formations qui n'ont pas de Point de Rupture ou qui consistent en un seul socle rapportent le double de leurs valeurs