Anti-Aérien (AA)
Capacité Spéciale
Arme
Anti-Aérien (AA)
Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de toucher les cibles en altitude.
Pour cela, une arme avec la capacité AA touche avec un malus de 2 sauf si la cible a au moins une des caractéristiques suivantes : Volant, Flottant, Antigrav (seulement lors d’un mouvement au-dessus un décor nécessitant la capacité Antigrav ou en Attaque Surprise), Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement audessus un décor nécessitant la capacité Réacteurs Dorsaux) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus.
Les malus pour toucher usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).
Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ? soit il effectue une attaque surprise, mais subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.
Blindage Latéral
Capacité Spéciale
Unité
Blindage Latéral
Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de 1 pour les tirs de flanc.
Les tirs arrivant dans l'angle de 90° de dos infligent toujours le malus de 1 à la sauvegarde.
Bouclier à Ions (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Bouclier à Ions (XX)
Un socle ayant cette capacité obtient une sauvegarde supplémentaire de X+ fixe contre les tirs. Cette protection supplémentaire fonctionne uniquement dans sont arc frontal de 90°.
Charismatique
Capacité Spéciale
Unité
Charismatique
Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.
Dégâts (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Dégâts (XX)
Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base.
Elles infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.
De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.
Dégâts (XX) en assaut
Capacité Spéciale
Unité
Dégâts (XX) en assaut
DR (XX)
Capacité Spéciale
Unité
DR (XX)
Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.
Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.
Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Elite (XX)
Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite.
Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.
Vous ne pouvez relancer que des jets associés aux jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.
Endommage les Bâtiments (XX) en assaut
Capacité Spéciale
Unité
Endommage les Bâtiments (XX) en assaut
Esquive (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Esquive (XX)
Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Gabarit (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Gabarit (XX)
Ignore les Couverts
Capacité Spéciale
Arme
Ignore les Couverts
L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.
Lance (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Lance (XX)
Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui-ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.
Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.
La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de Y indiqué dans la capacité Lance du socle.
Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.
Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.
Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
Lance (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Lance (XX)
Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui-ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.
Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.
La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de Y indiqué dans la capacité Lance du socle.
Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.
Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.
Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
Munition Limitée (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Munition Limitée (XX)
-
PDV (XX)
Capacité Spéciale
Unité
PDV (XX)
Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire
Personnage
Capacité Spéciale
Unité
Personnage
Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.
Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.
Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié
Capacité Spéciale
Unité
Personnage Lié
Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.
Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.
Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.
Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.
Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.
Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).
Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.
Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).
Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
QG
Capacité Spéciale
Unité
QG
Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants.
Un socle QG peut être ciblé, cependant, s'il rate sa sauvegarde, vous pouvez sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.
Relance les dés d'Assaut
Capacité Spéciale
Unité
Relance les dés d'Assaut
Un socle ayant cette capacité peut relancer ses dés en assaut, mais s'il le fait il doit tous les relancer.
Remporte les assauts en cas d'égalité
Capacité Spéciale
Unité
Remporte les assauts en cas d'égalité
Un socle ayant cette capacité faisant une égalité en assaut inflige tout de même 1 point de dégât à son opposant.
Tourelle
Capacité Spéciale
Arme
Tourelle
Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
Unité de Commandement
Capacité Spéciale
Unité
Unité de Commandement
Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement, si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.
Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).