+1D3 gabarits supplémentaires

Capacité Spéciale
Arme

+1D3 gabarits supplémentaires
Antigrav

Capacité Spéciale
Unité

Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Aura Hypnotique

Capacité Spéciale
Unité

Aura Hypnotique

Les socles avec cette capacité sont entourées d'un bouclier qui leur octroie un malus de -1 pour être touchées. De plus les attaques à gabarit à distance (qui ont une portée) dévient de 2D6 cm.

Blindage Intégral

Capacité Spéciale
Unité

Blindage Intégral

Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.

Cercle d'invocation

Capacité Spéciale
Unité

Cercle d'invocation

A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle avec cette capacité, celui-ci peut invoquer un détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Cette invocation se fait lors de l'activation du socle ayant la capacité, même s'il est bloqué en assaut ou s'il à un ordre de tir appuyé. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué.

Un socle avec la capacité Cercle d'Invocation qui vient de traverser un Portail Démoniaque, une Faille Warp, d'être invoqué par un autre Cercle d'Invocation ou tout autre moyen d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-ci.

Charme Maléfique

Capacité Spéciale
Unité

Charme Maléfique

Les détachements ennemis dont un socle est à 12 cm du socle disposant de la capacité Charme Maléfique ont un malus à leur valeur de Moral de 1 (l'effet ne se cumul pas si plusieurs socles ont Charme Maléfique mais se cumul avec Volutes Envoutantes).

Démon Majeur

Capacité Spéciale
Unité

Démon Majeur

Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.

DR (XX)

Capacité Spéciale
Unité

DR (XX)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.

Elite (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Elite (XX)

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite.


Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.


Vous ne pouvez relancer que des jets associés aux jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Endommage les Bâtiments (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Endommage les Bâtiments (XX)

Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X.

Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.

Esquive (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Esquive (XX)

Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.

Gabarit (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Gabarit (XX)
Ignore les Couverts

Capacité Spéciale
Arme

Ignore les Couverts

L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.

Meneur

Capacité Spéciale
Unité

Meneur

Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.

PDV (XX)

Capacité Spéciale
Unité

PDV (XX)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Personnage Lié

Capacité Spéciale
Unité

Personnage Lié

Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).


Psyker

Capacité Spéciale
Unité

Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


QG

Capacité Spéciale
Unité

QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants.

Un socle QG peut être ciblé, cependant, s'il rate sa sauvegarde, vous pouvez sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Réduit les Couverts

Capacité Spéciale
Arme

Réduit les Couverts

L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (­1 passant à 0, ­2 à ­1, ...).

Regard Hypnotique

Capacité Spéciale
Unité

Regard Hypnotique

Durant la phase de combat à l'activation, choisissez un détachement à 12 cm dont au moins 1 figurine est visible par Fulgrim. Ce détachement doit réussir un test de moral avec un malus de ­-2 ou recevoir un ordre de Retraite. Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Éthérée.

Règles Spéciales

Capacité Spéciale
Arme

Règles Spéciales
-
Sans peur

Capacité Spéciale
Unité

Sans peur

Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.


Sauvegarde Psychique (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Sauvegarde Psychique (XX)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.

Sirène de mort

Capacité Spéciale
Unité

Sirène de mort

Pendant la Phase de combat à l'activation d'un détachement possédant une Sirène de Mort, choisissez un détachement ennemi à 25cm qui doit faire un jet de moral ou recevoir un ordre de retraite.

Terreur

Capacité Spéciale
Unité

Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Tourelle

Capacité Spéciale
Arme

Tourelle

Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.

Transport (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Transport (XX)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Unité de Commandement

Capacité Spéciale
Unité

Unité de Commandement

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement, si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).