Tableau des règles spéciales du codex

Cartes de Récompense du Chaos

Ces cartes représentent l’énergie du Chaos accompagnant votre armée. Elles sont utilisées pour muter et enchanter temporairement les troupes du Chaos durant la bataille. Après avoir constitué votre armée, comptez le nombre de cartes auxquelles vous avez droit en vous référant au tableau ci-dessous (Par tranche de 5 point de warp complète, vous obtenez une carte de récompense du chaos), mélangez les Cartes de Récompense du Chaos et tirez au hasard le nombre requis. Elles sont téléchargeables sur le site dans la partie codex : https://netepicfr.com/



Pour chaque...Vous obtenez...
Détachement avec la capacité Démon (hors héraut de Nurgle) ou Machines­ Démon et qui n'ont pas la capacité Démon Majeur1 point warp
Prince Démon (Ailé ou non)3 points warp
Détachement avec la capacité Démon Majeur6 points warp

Au début du tour, avant de placer les ordres mais après les arrivées hors table, vous pouvez affecter une ou plusieurs cartes à vos détachements pour leur donner un bonus. Il est possible de choisir des détachement encore hors table si vous le désirez.


Chaque Carte de Récompense peut être jouée qu'une seule fois et défaussée après usage. Le texte de chaque carte détaille sur quelle unité elle peut être jouée. L'effet de la carte dure tout le tour. Plusieurs cartes peuvent être jouées sur le même détachement et il n’y a pas de limite sur le nombre de cartes pouvant être jouées dans le même tour. Au moment de l'affectation de la carte, il est possible de substituer l'effet de la carte par un bonus de 1 au FA.


En plus des restrictions listées sur la carte, les Cartes de Récompense ne peuvent être jouées que sur des socles de classe 1 ou 2, ou ayant la capacité Démon, Prince Démon, Machines-Démon ou Démon Majeur.


Instabilité démoniaque

Un détachement avec la capacité Démon qui rate en phase finale un test de moral est directement retiré de la partie et considéré comme perte au lieu du mouvement de fuite habituel.

Réserve Warp

Vous pouvez garder en réserve certaines troupes. Celles-ci doivent avoir la capacité Démon ou Démon Majeur. Bien qu'elles doivent être achetées normalement, et faire partie de votre liste, ces troupes ne sont pas déployées sur le champ de bataille normalement. Au lieu de cela, elles peuvent arriver en jeu soit par un Portail Démoniaque soit par un Cercle d'Invocation ou autre méthodes d'invocation. Si vous ne pouvez plus faire arriver de troupes de la réserve Warp car vous ne disposez plus de possibilité de les faire arriver, toutes les troupes en réserve Warp restantes sont considérées comme détruites aussi bien pour le calcul du Point de rupture (PR) et des Points de victoire ou destruction.

Maîtres du Savoir Interdit

Au début de la Phase Initiale, avant les arrivées hors tables, vous gagner un nombre de point de magie égal à votre nombre de détachement Thousand Sons non Démon de classe 1 ou 2 non brisés présents sur la table (y compris ceux embarqués dans un transport). Vous pouvez immédiatement dépenser ces points pour gagner un ou plusieurs des bonus suivants. Les points non utilisés sont perdus et ne peuvent pas être conservé d'un tour à l'autre.



CoûtPouvoirEffet
3Portail WarpPlacez immédiatement un Portail Démoniaque à 25 cm au maximum d'un détachement Thousand Sons allié.
2Flammes de TzeentchUn détachement Thousand Sons désigné peut effectuer une attaque Psychique Physique à sa prochaine activation en phase de combat. Cette attaque de portée 50cm touche sur 4+ avec une PA de 2.
4Eclair de TzeentchUn détachement Thousand Sons désigné peut effectuer une attaque Psychique Physique à sa prochaine activation en phase de combat. Cette attaque de portée 25cm touche sur 4+ avec une PA de 1, utilise un Gabarit (6cm) et la capacité Éclair du Changement.
3Bouclier WarpUn détachement Thousand Sons désigné gagne une Sauvegarde Fixe de 6+ supplémentaire. Ce pouvoir n'est pas cumulatif.
3Manipulation du DestinVous pouvez remplacer l'ordre d'un détachement ennemi de classe 1 ou 2 situé à 50cm d'un personnage Thousand Sons par un autre ordre aléatoire. Le nouvel ordre est placé face caché. Votre adversaire peut consulter l'ordre après son remplacement.
Portail Démoniaque

Les troupes du Chaos utilisent des portails démoniaques pour passer du Warp au monde physique. Vous pouvez acheter un ou plusieurs portails démoniaques dans votre armée. Les portails démoniaques peuvent être placés indépendamment les uns des autres et à n'importe quel tour lors de la phase d'arrivée hors table (donc avant les ordres).


Un portail peut être placé n'importe où sur la table et permet à un seul détachement de classe 1 ou 2 ayant la capacité Démon ou Prince Démon de l'emprunter et sortira à 6 cm du point représentant le portail. Le détachement l'utilisant doit être affilié au même Dieu que la compagnie où le portail a été prise en formation spéciale. Le détachement sortant du portail démoniaque doit avoir un ordre de Charge ou d'Avance et perd 5 cm à son mouvement. Retirer du jeu le portail qu'une fois qu'il a été utilisé par un détachement..

Transports Démoniaques

Les socles d'Infanterie ou de Marcheur disposant de la capacité Démon ne peuvent être transportées que par des Transports ayant la capacité Machine-Démon.


Cela signifie également que les troupes Démons ne peuvent pas être embarquées dans des Modules d'Atterrissage d'Assaut.

Formations Spéciales supplémentaires

Vous pouvez prendre une seconde formation spéciale pour chaque compagnie à condition que cette formation spéciale soit un Techmancien, un Magister ou un Magister sur Disque.

Sans Scrupule

L'armée Thousand Sons suit la règle Sans Scrupule tel que décrit en page 34 du Livre de Règles.

Titans du Chaos

Une armée Thousand Sons ne peut inclure que des Titans non marqués, ou possédant la Marque de Tzeentch tel que décrit dans le Codex Titans du Chaos. Toutes les Formations du Codex Thousand Sons sont affiliées à Tzeentch et permettent d'ajouter un Warplord ou un Skylok dans votre armée.

Faveur de Tzeentch

Pour chacune de vos Compagnies de Thousand Sons vous obtenez un dé d'élite supplémentaire.