Tableau des règles spéciales du codex

Faille Warp

La Faille Warp est placée n'importe où lors de la Phase Initiale du premier tour (durant les arrivées hors table sans restriction) à plus de 20 cm de la zone de déploiement adverse. Effectuez une double déviation pour déterminer son emplacement final. Seuls trois détachements ou moins d'infanterie (placés en réserve lors du déploiement) peuvent en sortir à n'importe quelle Phase Initiale (durant les arrivées hors table) mais la Faille doit être placée lors de la Phase Initiale du premier tour.


Les détachements sortent à 10 cm de la Faille, peuvent recevoir n'importe quel ordre et perdent 5 cm à leur mouvement total comme s'ils sortaient d'un transport.


L'adversaire gagne les points de la Faille comme points de destruction le tour où elle est placée sur la table.


Une seule Faille Warp peut être prise par armée Arlequins. Si vous jouez votre armée Arlequins alliée à une armée Eldars Noirs (ou l'inverse), vous pouvez prendre une Faille Warp pour l'armée Arlequins et une Faille ou un Portail Warp pour l'armée Eldars Noirs.

Masque

Chaque Coryphée doit choisir un Masque en début de partie (avant le déploiement mais une fois que les listes sont présentées). Si votre armée dispose de plusieurs Coryphées, chacun peut avoir un Masque différent ou plusieurs peuvent avoir le même Masque.


Masque de l'Effroi : tous les détachements ennemis ayant au moins une figurine à 12 cm d'au moins un Coryphée avec ce Masque, ont un malus de 1 à tous leurs tests de Moral (un seul malus quel que soit le nombre de Coryphées avec le Masque de l'Effroi).


Masque de la Terreur : Un Coryphée avec ce Masque obtient la capacité Terreur.


Masque de Peur : Une fois par tour, un Coryphée avec ce Masque peut forcer un (et un seul) détachement ennemi à 12 cm de lui à effectuer un test de Moral. En cas d'échec, le détachement reçoit immédiatement un ordre de Retraite. Un même détachement peut être ciblé par plusieurs Coryphées avec le Masque de la Peur. Le détachement ciblé peut changer à chaque tour.

La victoire par l'élite !

Une armée Arlequin peut prendre deux formations spéciales par formation de compagnie au lieu d'une seule.


Cependant, les deux formations spéciales d'une même compagnie doivent être différentes.

Bénédicition

En Assaut, les Arlequins reçoivent la bénédiction du Dieu Moqueur. Pour représenter cela tout socle Arlequin peut relancer ses dés d'Assaut (il doit alors relancer tous les dés) et s'il est engagé dans un Assaut multiple il peut les relancer à tous les combats. Les dés du second jet ne peuvent pas être relancés (même s'ils sont pires et même avec la capacité Elite).

Haine du Chaos

Les Arlequins haïssent le Chaos et Slaanesh tout particulièrement pour son rôle dans la Chute. Face à des troupes du Chaos, les arlequins sont donc immunisés au Moral et à tous ses effets, à leur capacités ou pouvoirs.