Agile

Capacité Spéciale
Unité

Agile

Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés).

Antigrav

Capacité Spéciale
Unité

Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Artillerie

Capacité Spéciale
Arme

Artillerie

Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.

Attaque Eclair

Capacité Spéciale
Unité

Attaque Eclair

Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2.

Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi.

Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation.


Cavalerie

Capacité Spéciale
Unité

Cavalerie
Cohérence Elargie

Capacité Spéciale
Unité

Cohérence Elargie

La distance de cohésion des socles avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au lieu de 6 cm.

Dur à Cibler

Capacité Spéciale
Unité

Dur à Cibler

Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.

Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.

Elite (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Elite (XX)

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite.


Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.


Vous ne pouvez relancer que des jets associés aux jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Endommage les Bâtiments (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Endommage les Bâtiments (XX)

Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X.

Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.

Esquive (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Esquive (XX)

Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.

Frappe en Profondeur (FEP)

Capacité Spéciale
Unité

Frappe en Profondeur (FEP)

Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.

Gabarit (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Gabarit (XX)
Holo-Champ

Capacité Spéciale
Unité

Holo-Champ

Certaines unités utilisent un système de protection connu sous le nom d'Holo­Champ. Cette machine fait des ravages dans les systèmes de visée et rend l'unité difficile à toucher. La dispersion du champ et la distorsion qu'il procure dépendent à la fois de la masse et de la vitesse à laquelle l'unité se déplace.


Un Holo­Champ procure une sauvegarde fixe contre tous les tirs, dépendant de l'ordre du socle qu'il protège. Cette sauvegarde est inefficace contre les armes à gabarit, ainsi que contre les pouvoirs psychiques ne nécessitant pas de ligne de vue. Cependant, tous les tirs à gabarit ayant une portée qui recouvrent un socle protégé par un Holo­Champ dévient toujours de 2D6 cm comme pour un tir indirect, même en cas de tir direct. Si le socle est bloqué en Assaut en début de tour (et donc sans ordre) ou Immobilisé, il a la même protection que s'il était en Tir Appuyé.



Titan Archonte et Titan FantômeAutre unitéSauvegarde fixe
-Tir Appuyé5+
Tir AppuyéAvance ou Retraite4+
AvanceCharge3+
Charge-2+

Lance (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Lance (XX)

Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­-ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.

Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.

La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle.

Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.

Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.

Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.


PDV (XX)

Capacité Spéciale
Unité

PDV (XX)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Personnage

Capacité Spéciale
Unité

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

 

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

 

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).

Personnage Lié

Capacité Spéciale
Unité

Personnage Lié

Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).


QG

Capacité Spéciale
Unité

QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants.

Un socle QG peut être ciblé, cependant, s'il rate sa sauvegarde, vous pouvez sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Réacteurs Dorsaux

Capacité Spéciale
Unité

Réacteurs Dorsaux

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.


Terreur

Capacité Spéciale
Unité

Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Touches Multiples (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Touches Multiples (XX)
-
Transport (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Transport (XX)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Unité de Commandement

Capacité Spéciale
Unité

Unité de Commandement

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement, si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).