Anti-Aérien (AA)

Capacité Spéciale
Arme

Anti-Aérien (AA)

Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de toucher les cibles en altitude.

Pour cela, une arme avec la capacité AA touche avec un malus de ­2 sauf si la cible a au moins une des caractéristiques suivantes : Volant, Flottant, Antigrav (seulement lors d’un mouvement au-­dessus un décor nécessitant la capacité Antigrav ou en Attaque Surprise), Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement au­dessus un décor nécessitant la capacité Réacteurs Dorsaux) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus.

Les malus pour toucher usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).

Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ? soit il effectue une attaque surprise, mais subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.

Artillerie

Capacité Spéciale
Arme

Artillerie

Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.

Bulldozer

Capacité Spéciale
Unité

Bulldozer

Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.

Charismatique Avancé

Capacité Spéciale
Unité

Charismatique Avancé

Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 25 cm du socle avec la capacité Charismatique Avancé gagnent un bonus de +1 à leurs Tests de Moral.

Double sauvegarde de face

Capacité Spéciale
Unité

Double sauvegarde de face

Un socle disposant de cette capacité peut relancer une sauvegarde ratée si l'attaque vient de face.

Elite (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Elite (XX)

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite.


Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.


Vous ne pouvez relancer que des jets associés aux jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Éxécution Sommaire

Capacité Spéciale
Unité

Éxécution Sommaire

Lorsqu’un détachement en cohérence avec un Commissaire rate un test de moral, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement pour relancer immédiatement le test de moral. Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement et le retenter jusqu’à ce qu’il le réussisse ou qu’il ne reste que le Commissaire (qui ne rate jamais un test de moral s’il est seul).

Gabarit (XX)

Capacité Spéciale
Arme

Gabarit (XX)
Génie Tactique

Capacité Spéciale
Unité

Génie Tactique

Un détachement Ravenwing à 12 cm d'une figurine avec cette capacité peut changer son ordre d'un cran dans n'importe quelle direction sur la ligne suivante : Charge - Avance - Tir Appuyé.

Un ordre de Charge ne peut pas devenir un ordre de Tir Appuyé et réciproquement.

Ignore les Couverts

Capacité Spéciale
Arme

Ignore les Couverts

L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.

Ingénieur

Capacité Spéciale
Unité

Ingénieur

Les ingénieurs sont des troupes spécialisés dans l'ingénierie de combat. Lorsque vous achetez des Ingénieurs vous devez les intégrer dans un détachement d'Infanterie ou d'Artillerie Légère.

La Formation d'Ingénieurs est composée d'un socle d'Ingénieurs et coûte 25 points si le détachement auquel l'Ingénieur est lié comporte 6 socles ou moins et coûte 50 points pour les détachements de plus de 6 socles.

Le détachement peut alors effectuer une des actions suivantes s'il n'est pas dans une zone de contrôle ennemie active.

Pour effectuer une action, le détachement doit être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier ses tirs. L'action est résolue à l'activation du détachement en Phase de Combat.

Mines : 5 socles du détachement peuvent placer un champ de mine au contact (5 cm de large sur 10 cm de long). Un champ de mine est placé.

Charge de démolition : 3 socles du détachement peuvent détruire une section de Tranchée/barricade/route/ruines de 10 cm automatiquement.

Destruction de bâtiment : le détachement peut infliger une touche à un bâtiment avec la capacité Détruit les Bâtiments (PA ­X) où X est le nombre divisé par 2 de socles du détachement au contact du bâtiment et réalisant l’action.

S’enterrer : le détachement peut creuser des tranchées. Tout le détachement est considéré comme étant dans une tranchée tant qu'il ne bouge pas. Ce bonus ne se cumule pas avec un bonus de couvert déjà existant.


PDV (XX)

Capacité Spéciale
Unité

PDV (XX)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Personnage Lié

Capacité Spéciale
Unité

Personnage Lié

Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).


QG

Capacité Spéciale
Unité

QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants.

Un socle QG peut être ciblé, cependant, s'il rate sa sauvegarde, vous pouvez sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Rayon de Commandement (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Rayon de Commandement (XX)

Un socle avec cette capacité a un rayon de commandement de x cm.

Règles Spéciales

Capacité Spéciale
Unité

Règles Spéciales
Toit Ouvert (VTO)

Capacité Spéciale
Unité

Toit Ouvert (VTO)

Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer depuis le transport.

Les OA peuvent diriger des tirs indirects/d'artillerie hors­champ depuis un Toit Ouvert.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Toit Ouvert en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent effectuer un tir d'Interception contre les socles chargeant le transport sans le malus de ­1 pour toucher comme si c'étaient eux qui étaient chargés. Les socles dans un Toit Ouvert ne peuvent pas être engagés en Assaut et ne peuvent pas consolider un Assaut.

Les socles dans un Toit Ouvert en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 sur les jets pour toucher même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Toit Ouvert étant considérés comme n'ayant pas bougé.

De plus, quand un socle ennemi tire sur un transport Toit Ouvert avec une arme sans gabarit il doit choisir s'il cible le transport ou un des socles transportés qui bénéficie d'un malus de ­1 pour être touché comme si le socle était dans un couvert léger.

Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement).

Si le socle ennemi utilise une arme à gabarit, le transport est touché normalement. Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'Urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement).

Si le transport n'est pas détruit, deux (maximum) des socles transportés sont touchés avec un malus de ­1 pour toucher (les armes avec les capacités Ignore les Couverts et Réduit les Couverts ne subissent pas ce malus pour toucher).

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien.


Tourelle

Capacité Spéciale
Arme

Tourelle

Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.

Transport (XX)

Capacité Spéciale
Unité

Transport (XX)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Unité de Commandement

Capacité Spéciale
Unité

Unité de Commandement

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement, si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).