Angle de tir 180 vers l'avant
Capacité Spéciale
Arme
Angle de tir 180 vers l'avant
-
Antigrav
Capacité Spéciale
Unité
Antigrav
Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.
De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.
S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.
Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.
Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Antigrav Lourd
Capacité Spéciale
Unité
Antigrav Lourd
Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.
De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.
S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.
Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.
Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Les socles avec la capacité Antigrav Lourd ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise.
Boucliers Déflecteurs (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Boucliers Déflecteurs (XX)
Les plus grands véhicules T'aus utilisent une technologie de protection unique appelés Boucliers Déflecteurs. Adaptés de ceux des vaisseaux spatiaux T'aus, le Bouclier Déflecteur T'au est plus avancé que son homologue de l'Imperium, des Orks ou même des Eldars. Plutôt que de gêner le ciblage comme les holochamps eldars ou que d'absorber l'énergie de l'attaque comme les boucliers de l'Imperium ou les champs énergétiques orks, les boucliers déflecteurs, comme leur nom le suggère, essaye de dévier l'énergie du tir loin du véhicule.
Quand un Bouclier Déflecteur est touché pour un tir ennemi, celui-ci effectue une sauvegarde à 3+ non modifiable contre le tir. Si la sauvegarde est réussie, le tir est absorbé par le bouclier et aucun dégât n'est fait à l'engin. Si la sauvegarde du bouclier échoue, le bouclier est détruit et la touche est alors annulée. Répétez cette séquence jusqu'à ce que tous les tirs soient absorbés ou jusqu'à ce que tous les boucliers déflecteurs soient détruits. Lorsque le dernier bouclier déflecteur est détruit, l'unité visée subit la touche normalement. Par exemple, un Moray dispose de 2 boucliers déflecteurs Tau est touché par 4 tirs avec un PA de -1. Le premier bouclier déflecteur échoue à sa sauvegarde sur la première touche, il est alors détruit et la touche est annulée. La deuxième touche est annulée par le bouclier restant qui réussit sa sauvegarde à 3+. La troisième touche parvient à passer le bouclier déflecteur restant, celui-ci est détruit et la touche est annulée. La dernière touche est alors résolue sur la fiche de localisation du Moray. Si le Moray survit à cette touche, il n'a plus de bouclier pour se protéger des prochains tirs l'atteignant. Les boucliers déflecteurs ne peuvent pas être réparés durant la bataille et procurent une sauvegarde psychique de 4+. Ils ne peuvent être détruits que par des tirs avec un modificateur de PA de -1 au moins.
Camouflage Avancé
Capacité Spéciale
Unité
Camouflage Avancé
Les règles de Camouflage s'appliquent même lorsque le socle n’est pas dans un terrain offrant un malus au toucher.
Dégâts (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Dégâts (XX)
Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base.
Elles infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.
De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.
Désignateur Laser
Capacité Spéciale
Unité
Désignateur Laser
Il s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus facile à toucher. Les unités Infanterie/Marcheur avec la capacité Désignateur Laser peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux systèmes en même temps (et sur des cibles différentes). Le Désignateur Laser peut être tiré avant les autres armes qui bénéficieront alors du bonus éventuel. Les Désignateurs Laser sont considéré comme un tir normal et subissent donc les malus pour toucher normalement, les effets autre que la sauvegarde d'armure annulant un tir (comme un Holo Champ par exemple) fonctionnent. Enfin ils ont la capacité Tourelle.
Les Désignateurs Laser ont une portée de 75 cm et touchent sur du 3+. Si la cible est touchée, placez un jeton Désignateur Laser à côté d'elle. Pour le reste du tour, toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un bonus de +1 pour tirer sur la figurine avec un tel jeton. De plus, les unités avec des missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des jetons ne se cumule pas.
DR (XX)
Capacité Spéciale
Unité
DR (XX)
Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.
Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.
Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Dur à Cibler
Capacité Spéciale
Unité
Dur à Cibler
Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de 1 pour toucher.
Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.
Elite (XX)
Capacité Spéciale
Unité
Elite (XX)
Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite.
Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.
Vous ne pouvez relancer que des jets associés aux jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.
Endommage les Bâtiments (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Endommage les Bâtiments (XX)
Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X.
Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.
Gabarit (XX)
Capacité Spéciale
Arme
Gabarit (XX)
Infiltration
Capacité Spéciale
Unité
Infiltration
Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.
Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.
Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).
Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.
Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.
Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Missiles à Guidage Laser
Capacité Spéciale
Arme
Missiles à Guidage Laser
Les T'aus utilisent des systèmes de missiles sophistiqués sur bon nombre de leurs véhicules, des petits mais efficaces Missiles à Tête Chercheuse aux puissants missiles traceurs. Ces systèmes de missiles sont désignés sous le nom de missiles à guidage laser.
Les Missiles à Guidage Laser peuvent être tirés comme toute autre arme normale, obéissant aux règles normales ligne de vue ou ils peuvent être tirés sur toute cible qui a été marquée par un Désignateur Laser sans avoir besoin de ligne de vue sur celle ci (obtenant un bonus pour toucher de +1 au passage).
Les Missiles à Sous Munitions n'obtiennent aucun bonus pour toucher grâce au marqueur laser car il s'agit d'une arme à gabarit. De plus, contrairement aux autres armes à gabarit, ils doivent être centrés sur la figurine ciblée et ne peuvent pas être placés pour couvrir le plus de figurines possibles.
Missiles Intelligents
Capacité Spéciale
Arme
Missiles Intelligents
Les Armes avec la capacité Missiles Intelligents peuvent cibler (sans déviation ni malus) des figurines hors de la ligne de vue du tireur mais qui sont visibles par une figurine T'au ou Vespid alliée (hors Kroots et Gue'vesa).
La figurine servant d'observateur ne perd pas ses tirs pour cela. La cible doit tout de même être à portée du tireur. Les Missiles Intelligents ont un angle de tir de 360°. Cette capacité ne peut pas être utilisée lors d'un Tir d'Interception (bien que les Missiles Intelligents puissent être tirés en Interception sur une cible visible).
PDV (XX)
Capacité Spéciale
Unité
PDV (XX)
Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire
Personnage Lié
Capacité Spéciale
Unité
Personnage Lié
Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.
Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.
Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.
Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.
Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.
Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).
Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.
Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).
Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
QG
Capacité Spéciale
Unité
QG
Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants.
Un socle QG peut être ciblé, cependant, s'il rate sa sauvegarde, vous pouvez sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.
Réacteurs Dorsaux
Capacité Spéciale
Unité
Réacteurs Dorsaux
Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.
Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.
Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Réduit les Couverts
Capacité Spéciale
Arme
Réduit les Couverts
L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).
Tir en Mouvement
Capacité Spéciale
Unité
Tir en Mouvement
Certaines unités sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite.
Les socles avec la capacité Tir en Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir Appuyé non révélé.
Cela signifie qu'ils pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire ou tireront lors de la Phase de Combat.
Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement.
Les socles ne bénéficieront pas de la relance des 1 au tir car ils se sont déplacés.
Tir Réflexe
Capacité Spéciale
Unité
Tir Réflexe
Le socle ne subit pas le malus de -1 pour toucher quand il effectue un tir d'interception.
Tire deux fois par tour
Capacité Spéciale
Arme
Tire deux fois par tour
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Tourelle
Capacité Spéciale
Arme
Tourelle
Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
Unité de Commandement
Capacité Spéciale
Unité
Unité de Commandement
Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement, si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.
Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).
Vaisseau de Soutien
Capacité Spéciale
Unité
Vaisseau de Soutien
Ne disposant pas de lourdes machines terrestres comme les Titans, les T'aus utilisent de petits vaisseaux spatiaux en soutien terrestre. Contrairement aux avions bien plus rapides, ils planent de façon menaçante sur le champ de bataille et agissent comme des plates formes d'armes aériennes, la majorité de la puissance de leurs moteurs étant utilisée uniquement pour maintenir le vaisseau en altitude face à la gravité de la planète. Les Vaisseaux de Soutien obéissent aux mêmes règles que les flottants mais sont forcément à Basse Altitude ou Au Sol.
Les Vaisseaux de Soutien peuvent être en Tir Appuyé le tour où ils arrivent en Frappe en Profondeur.