Les Snipers Catachans sont la représentation même de la mort frappant n'importe où et sans prévenir. Ces hommes sont capables de s'infiltrer sans se faire repérer jusque très loin en territoire ennemi. Ils y attendent patiemment sans bouger jusqu'à avoir une cible prioritaire dans leur ligne de mire. De nombreux officiers, sous officiers, opérateurs radios, équipage d'arme lourde n'ont jamais vu la mort les frapper tel un aigle fondant sur sa proie. Et seul une unique détonation est la preuve qu'un tir a été effectué, rien d'autre ne bougeant dans la forêt, provoquant chez l'ennemi un sentiment de peur profonde. Ils ont les capacités Vétéran, Déploiement Libre, Infiltration, Camouflage et Sniper.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | +1 | Fusil Sniper | 75cm | 1 | 4+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Camouflage | Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm. En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible. Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide. Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement. Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour. Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tourci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle. Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Sniper | Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé. Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper). |
Déploiement Libre | Les détachements avec cette capacité peuvent se déployer dans toute la moitié de terrain du joueur à 5 cm de la ligne médiane et non uniquement dans sa zone de déploiement. Ils peuvent toujours utiliser leur capacité Infiltration une fois le déploiement effectué et donc finir leur mouvement d'Infiltration dans la moitié de table adverse. |
Vétérans | Un Détachement dont tous les socles ont cette capacité (sauf les éventuels Personnages Liés) ne subit pas de malus aux tests de moral lorsqu'il est en dehors du Rayon de Commandement. |
Formations | ||||
Catachan | Support | Infanterie | Détachement de Snipers Catachan | 4 socles de Snipers Catachan |