Eliminators

Les Escouades Eliminators utilisent une version encore plus dépouillée du même modèle d’armure, ce qui leur permet d’optimiser leur furtivité lorsqu’ils traquent leur proie. Tireurs d’élite spécialisés, ces guerriers rôdent parmi les ombres, cherchant des cibles d’opportunité qu’ils abattent sans merci de leurs tirs bien ajustés. Leur armement principal est le Fusil Bolter de Sniper Mk III Shrike. Les viseurs de cette armée peuvent être réglés de diverses façons selon la situation, depuis la vision thermique jusqu’à des scans Auspex à même de distinguer une cible à travers plusieurs mètres de matière solide. Une fois verrouillée, la cible d’un Eliminator n’a nulle part où se cacher, et aucune protection ne saurait arrêter le tir fatal. Tous les membres de l’escouade portent des magazines supplémentaires chargés de munitions spéciales conçues pour toute éventualité tactique. Les munitions Hyperfrag explosent en projetant des shrapnels qui ravagent les fantassins en formation serrée. Les munitions Executioner sont des micro-missiles dotés d’un Cogitateur miniaturisé leur permettant de contourner le couvert où s’abrite la cible, tandis que les Bolts Mortis libèrent des toxines mutagènes auto-répliquantes dans la chair de la cible. Ils ont les capacités Infiltration, Camouflage et Sniper.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+ +2 Fusil Bolter Sniper 75cm 1 4+ 0

Capacités SpécialesDescription
Camouflage

Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.


Infiltration

Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.


Sniper

Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé.

Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).



Formations
PrimarisCompagnieInfanterieCompagnie d'Infiltration Primaris1 socle de QG Infiltrator
1 Détachement de 6 socles d'Eliminator
1 Détachement de 6 socles d'Infiltrator
1 Détachement de 6 socles de Reiver
PrimarisSupportInfanterieDétachement d'Eliminator6 socles d'Eliminator


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