Autel de Slaanesh

Le culte de Slaanesh est parfois emmené au cœur de la bataille sur de grandes Machines-Démons, les décadents autels prenant part à la bataille sur de grandes destriers tandis que des foules de démons sautent en hurlant. Les Champions démoniaques commettent des sacrifices tortueux au milieu de parfums de fluides et d’encens tourbillonnants et enivrants tandis que leurs sombres chants et le cri des mourants parcourent le champ de bataille dans des vagues palpables.


L'Autel a les capacités Unité de Commandement, Blindage Intégral, Machine Démon, Démon Majeur, PdV (3), Terreur, Sans Peur, Psyker, Sauvegarde Pyschique (4+), Charme Maléfique, Aura Hypnotique et Cercle d'invocation.




L'Autel peut utiliser un des pouvoir ci-dessous par tour :


Promesses de Slaanesh : (Phase de Combat, en fonction de l'ordre). Placez un Gabarit (6 cm) à 25 cm et en ligne de vue de l'Autel. Tous les socles de classe 1 ou 2 recouverts par le gabarit doivent réussir un test de moral ou perdre 1 PdV. C'est une Attaque Psychique Ethérée.


Agonies Délicieuses : (Phase de Mouvement, à l'activation). Tous les détachements de Slaanesh à 12 cm peuvent relancer leur test d'esquive.


Chorale Cacophonique : (Phase de Combat, en fonction de l'ordre). Centrez un Gabarit (6 cm) sur l'Autel et déplacez- le de 35 cm en ligne droite. Tous les socles au moins à moitié sous le déplacement du gabarit de classe de blocage 1 ou 2 sont touchés sur du 4+ avec PA -1. Les socles qui survivent ne peuvent pas tirer ce tour-ci.


Horreurs fantasmagoriques : (Phase de Combat, en fonction de l'ordre). Tous les détachements ennemis dont un socle est à 12 cm de l'Autel doivent réussir un test de moral à -1 (se cumul avec charme maléfique) ou recevoir un ordre de Retraite.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 1+ +7 Litanies - - - -

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


Blindage Intégral

Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.

PDV (3)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Sans peur

Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.


Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Cercle d'invocation

A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle avec cette capacité, celui-ci peut invoquer un détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Cette invocation se fait lors de l'activation du socle ayant la capacité, même s'il est bloqué en assaut ou s'il à un ordre de tir appuyé. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué.

Un socle avec la capacité Cercle d'Invocation qui vient de traverser un Portail Démoniaque, une Faille Warp, d'être invoqué par un autre Cercle d'Invocation ou tout autre moyen d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-ci.

Aura Hypnotique

Les socles avec cette capacité sont entourées d'un bouclier qui leur octroie un malus de -1 pour être touchées. De plus les attaques à gabarit à distance (qui ont une portée) dévient de 2D6 cm.

Charme Maléfique

Les détachements ennemis dont un socle est à 12 cm du socle disposant de la capacité Charme Maléfique ont un malus à leur valeur de Moral de 1 (l'effet ne se cumul pas si plusieurs socles ont Charme Maléfique mais se cumul avec Volutes Envoutantes).

Machine-Démon

Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.

Démon Majeur

Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.


Formations
Slaanesh (Démons)SpécialeSuperlourdsAutel de Slaanesh 1 socle d'Autel de Slaanesh


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