Les Asuryanis utilisent de nombreuses formes de machines de guerre bipèdes. Les plus petits et les plus légers sont désignés comme Marcheurs de Combat. Ces marcheurs monoplaces s’apparentent aux Sentinelles de la Garde Impériale, mais ils sont beaucoup plus agiles car la stabilisation gyroscopique sophistiquée de la machine et ses pieds articulés lui permettent de franchir rapidement les terrains les plus accidentés. Ils possèdent aussi plus de puissance de feu pour détruire l’ennemi. Le rôle de ces machines est de mener une reconnaissance agressive. Une fois l’ennemi localisé, les Marcheurs de Combat se hâteront de le clouer sur place. Ceux des Alaitoc possèdent en plus la capacité Infiltration.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | 5+ | +1 | Lance Ardente | 75cm | 1 | 4+ | -2 |
Rayonneur Laser | 25cm | 3 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Formations | ||||
Alaitoc | Compagnie | Infanterie | Compagnie de reconnaissance d'Alaitoc | 2 détachements de 4 socles de Rangers d'Alaitoc 2 détachement de 3 marcheurs de combat d'Alaitoc |
Alaitoc | Support | Marcheurs | Détachement de marcheurs de Combat d'Alaitoc | 3 socles de Marcheurs de Combat d'Alaitoc |