Prisme de Feu

En dépit de son esthétique indéniable, le Prisme de Feu ne délaisse aucune des qualités meurtrières associées aux blindés. Son arme distinctive, le Canon à Prisme, est le fléau des chars lourds des races moins avancées. Ce système offensif singulier emploie un procédé de tir en deux temps. Un laser de puissance moyenne dirige son faisceau dans un prisme de cristal qui amplifie la décharge en une fraction de seconde. Cette énergie peut être à son tour libérée en un rayon concentré capable de transpercer un char d’assaut de part en part, ou sous forme diffuse pour annihiler des unités d’infanterie entières. Cependant, l’utilisation la plus insolite de cette merveille technologique est de réduire la largeur de sa décharge laser en un mince trait de lumière, dont l’énergie concentrée est capable de paralyser un char d’assaut d’un seul tir. Ces canons peuvent également tirer sur un autre Prisme de feu pour augmenter sa puissance. Le second Prisme de feu est touché sur 2+ (au lieu de 3+), et une touche indique que le tir a été transféré avec succès. Un Prisme de feu ainsi touché peut tirer immédiatement même s'il appartient à un autre détachement. Il n'y a pas de limite au nombre de touches qui peuvent être transférées de cette façon. Quand le dernier Prime de feu de la chaine tire sur un ennemi, il cause une touche plus toutes celles qui ont été transférées et la cible doit réussir autant de sauvegardes que de touches subies. Les tirs ainsi transférés ne peuvent pas être conservés pour les tours suivants. Une fois qu'il a tiré ainsi, un Prime de feu ne peut plus ni tirer ni bouger jusqu'à la fin du tour. Le Prisme de Feu a les capacités Antigrav et Dégats (+1) et ses tirs sont considérés comme des Attaques Psychiques Physiques.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 3+ +1 Canon à Prisme 75cm 1 3+ -2

Capacités SpécialesDescription
Règles Spéciales
Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).



Formations
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