Ces individus arpentent la Voie du Sorcier dans le but le plus agressif et belliqueux qui soit Au combe les Archontes se rassemblent en conclaves afin de concentrer leur puissance considérable, ou bien vont rejoindre une unité d’Asuryani afin de la mener au front. Tous les détachements eldars à 6 cm de l'Archonte n'ont pas besoin de recevoir d'ordres durant la Phase Initiale. A la place ils reçoivent un ordre durant la phase de Mouvement lorsqu'ils sont activés en plaçant un ordre devant eux. Ce pouvoir ne fonctionne pas pour sur les troupes qui suivent la règle Pierre-Esprit. Un Archonte a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+). L'Archonte sur Motojet à en plus les capacités Antigrav et est de classe Cavalerie.
L'Archonte peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :
Rafale psychique [Phase de Combat] : L'Archonte projette une rafale de pure énergie psychique. Choisissez une cible jusqu'à 35 cm et en ligne de vue. Elle perd 1 PdV sur 4+. Un titan / prétorien est touché à la tête ou au pont. Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Ethéré.
Blocage Mental [Phase de Combat] : L'Archonte envoie un éclair d'énergie psychique qui entoure la cible et l'immobilise. Choisissez un socle de classe 4 ou moins dans les 75 cm et en ligne de vue. Sur 4+, il est immobilisé et suit les règles correspondantes. Le socle reste immobilisé jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 4+ pendant une phase finale. L'Archonte doit rester concentré et ne peut rien faire d'autre pour maintenir ce pouvoir actif lors des tours suivants. C'est un Pouvoir Psychique Ethéré.
Tempête [Phase de Combat] : L'Archonte invoque une tempête d'énergie psychique qu'il fait tourbillonner au-dessus de sa tête. Il l'envoie ensuite sur le champ de bataille pour disloquer les formations ennemies les propulsant aux alentours. Placez un Gabarit (6 cm) dans un rayon de 50 cm et en ligne de vue. Tous les socles sous le gabarit sont repoussées sur un de ses bord (sortant des couverts et structures si nécessaire), déterminé aléatoirement mais gardent leur ordre. La tempête bloque les lignes de vue et les déplacements. Les titans, prétoriens, unités aériennes, dans un bâtiment ou en attaque surprise peuvent tirer par dessus tout comme les barrages d'artillerie indirects. La tempête disparait en phase finale. C'est un Pouvoir Psychique Ethéré.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
35cm | 6+f | +2 | Pistolet Shuriken | 25cm | 1 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
Règles Spéciales | |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Cavalerie | |
Antigrav | Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). |
Attaque Eclair | Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi. Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation. |
Formations | ||||
Saim-Hann | Spéciale | Infanterie | Archonte sur motojet | 1 socle d'Archonte sur Motojet |