Les Dépeceurs furent des Nécrons il y a longtemps mais furent les victimes de la malédiction d’un des derniers C’tan, Llandu’gor le Dépeceur. La malédiction agit lentement et se révèle seulement après des millénaires, aussi de nombreux Mondes Tombeaux sont désormais affectés. Les Dépeceurs souffrent d’une soif inextinguible de chair et de sang. Ils se revêtissent parfois de lambeaux de chaires de leurs dernières victimes pour se dissimuler, une terrifiante vue à soutenir. Incarnation de la folie attendant chaque Pharaon, la noblesse Nécron les déteste – mais reconnaissent leur utilité à briser les lignes ennemies. Capable de ressentir les opportunités sanguinaires mieux que n’importe quel commandant, les Dépeceurs sont ainsi les premières lignes sur le champ de bataille et se retirent dans leur cache secrète seulement une fois leur macabre festin terminé. Ils ont les capacités Infiltration, Peur, Régénération (6+), Inorganique et Proscrits.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 5+ | +3 | Griffes | - | - | - | - |
Capacités Spéciales | Description |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Inorganique | Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs. |
Peur | Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de 2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée. Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur. |
Régénération (6+) | A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut. Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu. Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait. |
Proscrits | Les socles avec cette capacité débutent la partie déployés sur le champ de bataille et ne peuvent jamais entrer en Réserve ou traverser un Portail. Ils suivent la règle classique de Déphasage mais les formations de support de tels socles n’ajoutent jamais leur point de rupture ou leurs points d'armée à leur formation de compagnie mère. Si une telle formation de support peut être prise pour n’importe quelle formation de compagnie Nécron, une compagnie de Dépeceurs ne peut recevoir que des formation de support de Dépeceurs. |
Formations | ||||
Nécrons | Compagnie | Infanterie | Compagnie de Dévoreurs de Chair | 1 socle de Seigneur Dépeceur 3 Détachements de 6 socles de Dépeceurs chacun |
Nécrons | Support | Infanterie | Détachement de Dépeceurs | 6 socles de Dépeceurs |