nom capacité;texte
+1D3 gabarits supplémentaires;
Adaptabilité;[justifier]Les socles avec cette capacité disposent de plusieurs armes de tir mais ne peuvent en utiliser qu’une seule par tour.[/justifier] [justifier]La même arme peut être utilisée plusieurs tours de suite.[/justifier]
Anti-Aérien (AA);[justifier]Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de toucher les cibles en altitude.[/justifier] [justifier]Pour cela, une arme avec la capacité AA touche avec un malus de 2 sauf si la cible a au moins une des caractéristiques suivantes : Volant, Flottant, Antigrav (seulement lors d’un mouvement au-dessus un décor nécessitant la capacité Antigrav ou en Attaque Surprise), Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement audessus un décor nécessitant la capacité Réacteurs Dorsaux) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus.[/justifier] [justifier]Les malus pour toucher usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).[/justifier] [justifier]Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ? soit il effectue une attaque surprise, mais subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.[/justifier]
Artillerie;[justifier]Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits [g]p37[/g].[/justifier]
Blindage Intégral;[justifier]Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.[/justifier]
Charismatique;[justifier]Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.[/justifier]
DR (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. [/justifier] [justifier]Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. [/justifier] [justifier]En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.[/justifier] [justifier]Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Endommage les Bâtiments (XX);[justifier]Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X. [/justifier] [justifier]Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.[/justifier]
Gabarit (XX);
Intervention Rapide;[justifier]Les détachements avec cette capacité ont la possibilité d'effectuer des tirs indirects même avec un ordre d'Avance.[/justifier]
Maître Stratège;[justifier]Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est-à-dire ne pas les attribuer à un détachement. [/justifier] [justifier]En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve. [/justifier] [justifier]Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).[/justifier] [justifier]Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge. [/justifier] [justifier]Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé). [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison. [/justifier] [justifier]Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.[/justifier]
Marche Forcée;[justifier]Tous les détachements Astartes de classe 1 s'activant en Phase de Mouvement à 12 cm d'un socle avec Marche Forcée reçoivent +5 cm à leur mouvement de base (+10 cm s'ils sont en charge) même si le socle avec Marche Forcée est dans un transport. [/justifier] [justifier]Les détachements embarqués en début de mouvement bénéficient aussi de Marche Forcée.[/justifier]
Meneur;[justifier]Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Réduit les Couverts;[justifier]L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).[/justifier]
Règles Spéciales;
Transport (XX);[justifier]Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. [/justifier] [justifier]Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. [/justifier] [justifier]Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier] [justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. [/justifier] [justifier]Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. [/justifier] [justifier]Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. [/justifier] [justifier]Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. [/justifier] [justifier]Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [/justifier] [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] [justifier]Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). [/justifier] [justifier]Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). [/justifier] [justifier]Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). [/justifier] [justifier]Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. [/justifier] [justifier]Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. [/justifier] [justifier]Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).[/justifier] [justifier]Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). [/justifier] [justifier]Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.[/justifier]
+1D3 gabarits supplémentaires;
Adaptabilité;[justifier]Les socles avec cette capacité disposent de plusieurs armes de tir mais ne peuvent en utiliser qu’une seule par tour.[/justifier] [justifier]La même arme peut être utilisée plusieurs tours de suite.[/justifier]
Anti-Aérien (AA);[justifier]Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de toucher les cibles en altitude.[/justifier] [justifier]Pour cela, une arme avec la capacité AA touche avec un malus de 2 sauf si la cible a au moins une des caractéristiques suivantes : Volant, Flottant, Antigrav (seulement lors d’un mouvement au-dessus un décor nécessitant la capacité Antigrav ou en Attaque Surprise), Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement audessus un décor nécessitant la capacité Réacteurs Dorsaux) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus.[/justifier] [justifier]Les malus pour toucher usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).[/justifier] [justifier]Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ? soit il effectue une attaque surprise, mais subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.[/justifier]
Artillerie;[justifier]Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits [g]p37[/g].[/justifier]
Blindage Intégral;[justifier]Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.[/justifier]
Charismatique;[justifier]Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.[/justifier]
DR (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. [/justifier] [justifier]Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. [/justifier] [justifier]En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.[/justifier] [justifier]Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Endommage les Bâtiments (XX);[justifier]Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X. [/justifier] [justifier]Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.[/justifier]
Gabarit (XX);
Intervention Rapide;[justifier]Les détachements avec cette capacité ont la possibilité d'effectuer des tirs indirects même avec un ordre d'Avance.[/justifier]
Maître Stratège;[justifier]Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est-à-dire ne pas les attribuer à un détachement. [/justifier] [justifier]En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve. [/justifier] [justifier]Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).[/justifier] [justifier]Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge. [/justifier] [justifier]Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé). [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison. [/justifier] [justifier]Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.[/justifier]
Marche Forcée;[justifier]Tous les détachements Astartes de classe 1 s'activant en Phase de Mouvement à 12 cm d'un socle avec Marche Forcée reçoivent +5 cm à leur mouvement de base (+10 cm s'ils sont en charge) même si le socle avec Marche Forcée est dans un transport. [/justifier] [justifier]Les détachements embarqués en début de mouvement bénéficient aussi de Marche Forcée.[/justifier]
Meneur;[justifier]Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Réduit les Couverts;[justifier]L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).[/justifier]
Règles Spéciales;
Transport (XX);[justifier]Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. [/justifier] [justifier]Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. [/justifier] [justifier]Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier] [justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. [/justifier] [justifier]Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. [/justifier] [justifier]Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. [/justifier] [justifier]Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. [/justifier] [justifier]Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [/justifier] [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] [justifier]Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). [/justifier] [justifier]Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). [/justifier] [justifier]Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). [/justifier] [justifier]Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. [/justifier] [justifier]Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. [/justifier] [justifier]Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).[/justifier] [justifier]Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). [/justifier] [justifier]Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.[/justifier]