nom capacité;texte
Anti-Aérien (AA);[justifier]Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de toucher les cibles en altitude.[/justifier] [justifier]Pour cela, une arme avec la capacité AA touche avec un malus de ­2 sauf si la cible a au moins une des caractéristiques suivantes : Volant, Flottant, Antigrav (seulement lors d’un mouvement au-­dessus un décor nécessitant la capacité Antigrav ou en Attaque Surprise), Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement au­dessus un décor nécessitant la capacité Réacteurs Dorsaux) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus.[/justifier] [justifier]Les malus pour toucher usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).[/justifier] [justifier]Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ? soit il effectue une attaque surprise, mais subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.[/justifier]
Antigrav;[justifier]Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. [/justifier] [justifier]De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. [/justifier] [justifier]S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. [/justifier] [justifier]Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. [/justifier] [justifier]Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).[/justifier]
Antigrav Lourd;[justifier]Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. [/justifier] [justifier]De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. [/justifier] [justifier]S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. [/justifier] [justifier]Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. [/justifier] [justifier]Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).[/justifier] [justifier]Les socles avec la capacité Antigrav Lourd ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise.[/justifier]
Attaque Psychique Physique;-
Blindage Intégral;[justifier]Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.[/justifier]
Dégâts (XX);[justifier]Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base. [/justifier] [justifier]Elles infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.[/justifier] [justifier]De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.[/justifier]
Détruit les Bâtiments (XX);[justifier]Les attaques d'armes avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X. [/justifier] [justifier]Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd tous ses Points de Structure.[/justifier]
DR (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. [/justifier] [justifier]Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. [/justifier] [justifier]En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.[/justifier] [justifier]Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Gabarit (XX);
Ignore les Couverts;[justifier]L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.[/justifier]
Infiltration;[justifier]Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. [/justifier] [justifier]Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. [/justifier] [justifier]Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). [/justifier] [justifier]Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. [/justifier] [justifier]Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. [/justifier] [justifier]Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.[/justifier]
Inorganique;[justifier]Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les odeurs.[/justifier]
Maître Stratège;[justifier]Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est­-à­-dire ne pas les attribuer à un détachement. [/justifier] [justifier]En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve. [/justifier] [justifier]Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).[/justifier] [justifier]Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge. [/justifier] [justifier]Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé). [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison. [/justifier] [justifier]Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.[/justifier]
Meneur;[justifier]Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.[/justifier]
Métal Organique (XX);[justifier]Un socle avec cette capacité dispose de X points de Métal Organique. Quand il est touché par un tir, déterminez la zone touchée sur la fiche de localisation. Si le tir touche une zone, jetez un dé.[/justifier] [justifier]Si le résultat est strictement supérieur au PA de l’attaque, la touche est annulée. Si le résultat est inférieur ou égal au PA, la touche est annulée également mais un point de Métal Organique est définitivement perdu pour toute la partie. Le Métal organique n’a aucun effet en assaut.[/justifier] [justifier]Évidemment, une arme sans PA ne peut pas endommager une figurine avec Métal Organique tant qu’elle dispose encore d'un point de Métal organique. [/justifier] [justifier]Les points de Métal organique perdus ne peuvent pas être réparés en phase finale. [/justifier]
Nécroderme Renforcé;[justifier]Contre les socles avec cette capacité, la capacité Dégats (+X) est annulée. Traitez ces touches comme des touches normales à la place.[/justifier]
PDV (XX);[justifier]Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
Peur;[justifier]Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de ­2 au FA. [/justifier] [justifier]Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée.[/justifier] [justifier]Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.[/justifier]
Proscrits;[justifier]Les socles avec cette capacité débutent la partie déployés sur le champ de bataille et ne peuvent jamais entrer en Réserve ou traverser un Portail. Ils suivent la règle classique de Déphasage mais les formations de support de tels socles n’ajoutent jamais leur point de rupture ou leurs points d'armée à leur formation de compagnie mère. [/justifier] [justifier]Si une telle formation de support peut être prise pour n’importe quelle formation de compagnie Nécron, une compagnie de Dépeceurs ne peut recevoir que des formation de support de Dépeceurs.[/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Régénération (XX);[justifier]A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. [/justifier] [justifier]Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. [/justifier] [justifier]Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.[/justifier] [justifier]Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.[/justifier] [justifier]Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.[/justifier]
Règles Spéciales;
Sauvegarde Psychique (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. [/justifier] [justifier]Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.[/justifier]
Téléportation;[justifier]Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table. [/justifier] [justifier]La déviation se fait par un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.[/justifier]
Tourelle;[justifier]Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]


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