nom capacité;texte
3D6 en assaut contre les classes 1 et 2;-
Antigrav;[justifier]Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. [/justifier] [justifier]De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. [/justifier] [justifier]S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. [/justifier] [justifier]Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. [/justifier] [justifier]Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).[/justifier]
Camouflage;[justifier]Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm. [/justifier] [justifier]En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible. [/justifier] [justifier]Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide. [/justifier] [justifier]Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement. [/justifier] [justifier]Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour. [/justifier] [justifier]Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. [/justifier] [justifier]Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle. [/justifier] [justifier]Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.[/justifier]
Camouflage Avancé;[justifier]Les règles de Camouflage s'appliquent même lorsque le socle n’est pas dans un terrain offrant un malus au toucher.[/justifier]
Déploiement Libre;[justifier]Les détachements avec cette capacité peuvent se déployer dans toute la moitié de terrain du joueur à 5 cm de la ligne médiane et non uniquement dans sa zone de déploiement. [/justifier] [justifier]Ils peuvent toujours utiliser leur capacité Infiltration une fois le déploiement effectué et donc finir leur mouvement d'Infiltration dans la moitié de table adverse.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Esquive (XX);[justifier]Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.[/justifier]
Infiltration;[justifier]Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. [/justifier] [justifier]Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. [/justifier] [justifier]Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). [/justifier] [justifier]Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. [/justifier] [justifier]Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. [/justifier] [justifier]Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.[/justifier]
PDV (XX);[justifier]Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire[/justifier]
Personnage;[justifier]Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. [/justifier] [justifier]Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. [/justifier] [justifier]Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).[/justifier]
Sniper;[justifier]Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé. [/justifier] [justifier]Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).[/justifier]
Terreur;[justifier]Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.[/justifier] [justifier]Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.[/justifier] [justifier]Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.[/justifier] [justifier]Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).[/justifier] [justifier]De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge. [/justifier] [justifier]Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. [/justifier] [justifier]Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.[/justifier] [justifier]Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.[/justifier]
Tir Réflexe;[justifier]Le socle ne subit pas le malus de -1 pour toucher quand il effectue un tir d'interception.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]


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