nom capacité;texte
+1D3 gabarits supplémentaires;
Antigrav;[justifier]Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. [/justifier] [justifier]De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. [/justifier] [justifier]S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. [/justifier] [justifier]Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. [/justifier] [justifier]Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).[/justifier]
Blindage Intégral;[justifier]Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.[/justifier]
Cavalerie;
Démon;[justifier]Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.[/justifier]
Démon Majeur;[justifier]Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien. [/justifier] [justifier]Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.[/justifier] [justifier]Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.[/justifier]
DR (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. [/justifier] [justifier]Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. [/justifier] [justifier]En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.[/justifier] [justifier]Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.[/justifier]
Duplication;[justifier]Quand une Horreur Rose est détruite, remplacez la par deux Horreurs Bleues qui doivent rester en cohérence avec le détachement d'Horreur et qui ne peuvent pas apparaitre dans une zone de contrôle adverse, si ce n'est pas possible elles sont perdues. Si les horreurs roses sont détruites par un tir pendant leur déplacement, les horreurs bleues suivent le détachement.[/justifier] [justifier]Dans le cas d'une perte lors d'un assaut les horreurs bleues qui apparaissent ne pourront pas combattre ce tour-ci.[/justifier] [justifier]La duplication ne fonctionne pas si l'Horreur rose est détruite par une attaque psychique éthérée ou par la destruction d'un bâtiment ou une attaque qui ne laisse pas de corps (comme un missile Vortex). Pour le calcul du point de rupture, il faut comptabiliser que la perte des horreurs roses.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Endommage les Bâtiments (XX);[justifier]Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X. [/justifier] [justifier]Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.[/justifier]
Flottant;[justifier]Les Flottants suivent les règles spécifiques ci-dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer.[/justifier] [liste] [puce][g]Tir Appuyé[/g] : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.[/puce] [puce][g]Avance[/g] : Un Flottant avec cet Ordre peut faire un mouvement standard et changer d'Altitude pendant celui-ci. Cet ordre lui permet également de se poser au sol à la fin de son déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant la phase de Combat qu'il soit dans les airs ou au sol.[/puce] [puce][g]Charge[/g] : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager en Assaut des Volants ou des Flottants dans les airs. Le Flottant effectuant une Charge finira son mouvement à la même Altitude que sa cible. Il ne double pas son mouvement en ordre de Charge.[/puce] [puce][g]Retraite[/g] : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes mais sans doubler le mouvement.[/puce] [/liste] [justifier][g]1) Altitude[/g] : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. [/justifier] [justifier]Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. [/justifier] [justifier]Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. [/justifier] [justifier][g]Au sol[/g] : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.[/justifier] [justifier][g]Basse altitude[/g] : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). [/justifier] [justifier][g]Haute Altitude[/g] : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Flottant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance. [/justifier] [justifier][g]2) Classe de Blocage et Assaut[/g] : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs.[/justifier] [justifier][g]3) Transport[/g] : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.[/justifier] [justifier][g]4) Tir à 360°[/g] : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°. [/justifier] [justifier][g]5) Tir vers le sol[/g] : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).[/justifier] [justifier][g]6) Tir depuis le Sol[/g] : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°).[/justifier] [justifier][g]7) Bombardement[/g] : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.[/justifier]
Gabarit (XX);
Ignore les Couverts;[justifier]L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.[/justifier]
Machine-Démon;[justifier]Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.[/justifier]
PDV (XX);[justifier]Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire[/justifier]
Personnage;[justifier]Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. [/justifier] [justifier]Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. [/justifier] [justifier]Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
Psyker;[justifier]Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. [/justifier] [justifier]Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). [/justifier] [justifier]Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. [/justifier] [justifier]Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.[/justifier] [justifier]Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. [/justifier] [justifier]Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.[/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Physiques[/g] : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. [/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Ethérés[/g] : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. [/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Réduit les Couverts;[justifier]L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).[/justifier]
Règles Spéciales;-
Sans peur;[justifier]Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. [/justifier] [justifier]Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. [/justifier] [justifier]Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.[/justifier]
Sauvegarde Psychique (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. [/justifier] [justifier]Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.[/justifier]
Super-Lourd;
Terreur;[justifier]Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.[/justifier] [justifier]Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1.[/justifier] [justifier]Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui-ci pourra faire un tir de contrecharge.[/justifier] [justifier]Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce combat).[/justifier] [justifier]De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge. [/justifier] [justifier]Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. [/justifier] [justifier]Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.[/justifier] [justifier]Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.[/justifier]
Transport (XX);[justifier]Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. [/justifier] [justifier]Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. [/justifier] [justifier]Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier] [justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. [/justifier] [justifier]Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. [/justifier] [justifier]Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. [/justifier] [justifier]Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. [/justifier] [justifier]Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [/justifier] [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] [justifier]Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). [/justifier] [justifier]Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). [/justifier] [justifier]Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). [/justifier] [justifier]Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. [/justifier] [justifier]Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. [/justifier] [justifier]Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).[/justifier] [justifier]Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). [/justifier] [justifier]Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]
Voile Scintillant (XX);[justifier]Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales.[/justifier]
+1D3 gabarits supplémentaires;
Antigrav;[justifier]Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. [/justifier] [justifier]De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. [/justifier] [justifier]S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. [/justifier] [justifier]Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. [/justifier] [justifier]Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).[/justifier]
Blindage Intégral;[justifier]Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.[/justifier]
Cavalerie;
Démon;[justifier]Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.[/justifier]
Démon Majeur;[justifier]Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien. [/justifier] [justifier]Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.[/justifier] [justifier]Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.[/justifier]
DR (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. [/justifier] [justifier]Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. [/justifier] [justifier]En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.[/justifier] [justifier]Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.[/justifier]
Duplication;[justifier]Quand une Horreur Rose est détruite, remplacez la par deux Horreurs Bleues qui doivent rester en cohérence avec le détachement d'Horreur et qui ne peuvent pas apparaitre dans une zone de contrôle adverse, si ce n'est pas possible elles sont perdues. Si les horreurs roses sont détruites par un tir pendant leur déplacement, les horreurs bleues suivent le détachement.[/justifier] [justifier]Dans le cas d'une perte lors d'un assaut les horreurs bleues qui apparaissent ne pourront pas combattre ce tour-ci.[/justifier] [justifier]La duplication ne fonctionne pas si l'Horreur rose est détruite par une attaque psychique éthérée ou par la destruction d'un bâtiment ou une attaque qui ne laisse pas de corps (comme un missile Vortex). Pour le calcul du point de rupture, il faut comptabiliser que la perte des horreurs roses.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Endommage les Bâtiments (XX);[justifier]Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X. [/justifier] [justifier]Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.[/justifier]
Flottant;[justifier]Les Flottants suivent les règles spécifiques ci-dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer.[/justifier] [liste] [puce][g]Tir Appuyé[/g] : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.[/puce] [puce][g]Avance[/g] : Un Flottant avec cet Ordre peut faire un mouvement standard et changer d'Altitude pendant celui-ci. Cet ordre lui permet également de se poser au sol à la fin de son déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant la phase de Combat qu'il soit dans les airs ou au sol.[/puce] [puce][g]Charge[/g] : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager en Assaut des Volants ou des Flottants dans les airs. Le Flottant effectuant une Charge finira son mouvement à la même Altitude que sa cible. Il ne double pas son mouvement en ordre de Charge.[/puce] [puce][g]Retraite[/g] : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes mais sans doubler le mouvement.[/puce] [/liste] [justifier][g]1) Altitude[/g] : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. [/justifier] [justifier]Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. [/justifier] [justifier]Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. [/justifier] [justifier][g]Au sol[/g] : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.[/justifier] [justifier][g]Basse altitude[/g] : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). [/justifier] [justifier][g]Haute Altitude[/g] : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Flottant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance. [/justifier] [justifier][g]2) Classe de Blocage et Assaut[/g] : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs.[/justifier] [justifier][g]3) Transport[/g] : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.[/justifier] [justifier][g]4) Tir à 360°[/g] : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°. [/justifier] [justifier][g]5) Tir vers le sol[/g] : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).[/justifier] [justifier][g]6) Tir depuis le Sol[/g] : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°).[/justifier] [justifier][g]7) Bombardement[/g] : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.[/justifier]
Gabarit (XX);
Ignore les Couverts;[justifier]L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.[/justifier]
Machine-Démon;[justifier]Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.[/justifier]
PDV (XX);[justifier]Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire[/justifier]
Personnage;[justifier]Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. [/justifier] [justifier]Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. [/justifier] [justifier]Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
Psyker;[justifier]Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. [/justifier] [justifier]Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). [/justifier] [justifier]Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. [/justifier] [justifier]Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.[/justifier] [justifier]Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. [/justifier] [justifier]Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.[/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Physiques[/g] : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. [/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Ethérés[/g] : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. [/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Réduit les Couverts;[justifier]L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).[/justifier]
Règles Spéciales;-
Sans peur;[justifier]Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. [/justifier] [justifier]Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. [/justifier] [justifier]Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.[/justifier]
Sauvegarde Psychique (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. [/justifier] [justifier]Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.[/justifier]
Super-Lourd;
Terreur;[justifier]Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.[/justifier] [justifier]Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1.[/justifier] [justifier]Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui-ci pourra faire un tir de contrecharge.[/justifier] [justifier]Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce combat).[/justifier] [justifier]De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge. [/justifier] [justifier]Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. [/justifier] [justifier]Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.[/justifier] [justifier]Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.[/justifier]
Transport (XX);[justifier]Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. [/justifier] [justifier]Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. [/justifier] [justifier]Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier] [justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. [/justifier] [justifier]Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. [/justifier] [justifier]Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. [/justifier] [justifier]Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. [/justifier] [justifier]Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [/justifier] [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] [justifier]Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). [/justifier] [justifier]Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). [/justifier] [justifier]Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). [/justifier] [justifier]Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. [/justifier] [justifier]Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. [/justifier] [justifier]Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).[/justifier] [justifier]Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). [/justifier] [justifier]Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]
Voile Scintillant (XX);[justifier]Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales.[/justifier]