nom capacité;texte
+1D3 gabarits supplémentaires;
Antigrav;[justifier]Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. [/justifier] [justifier]De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. [/justifier] [justifier]S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. [/justifier] [justifier]Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. [/justifier] [justifier]Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).[/justifier]
Attaque Eclair;[justifier]Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2. [/justifier] [justifier]Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi. [/justifier] [justifier]Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation.[/justifier]
Bulldozer;[justifier]Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.[/justifier]
Charismatique;[justifier]Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.[/justifier]
DR (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. [/justifier] [justifier]Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. [/justifier] [justifier]En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.[/justifier] [justifier]Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Endommage les Bâtiments (XX);[justifier]Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X. [/justifier] [justifier]Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.[/justifier]
Esquive (XX);[justifier]Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.[/justifier]
Furie de la Légion;[justifier]Tous les détachements de Légionnaire Tactique - Bolter peuvent relancer leurs jets pour toucher s'ils sont en ordre de Tir Appuyé.[/justifier]
Gabarit (XX);
Ignore les Couverts;[justifier]L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.[/justifier]
Inspiration du Primarque;[justifier]Tout détachement de classe 1 et 2 ayant un socle à moins de 12cm sont considéré comme ayant la capacité Elite. Il peuvent donc utiliser les relances Elite de l'armée, mais ne génèrent pas eux-même de dés d'Elite.[justifier]
Lance (XX);[justifier]Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­-ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible. [/justifier] [justifier]Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement. [/justifier] [justifier]La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle. [/justifier] [justifier]Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut. [/justifier] [justifier]Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle. [/justifier] [justifier]Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.[/justifier]
Meneur;[justifier]Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Règles Spéciales;
Sauvegarde Psychique (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. [/justifier] [justifier]Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.[/justifier]
Tourelle;[justifier]Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.[/justifier]
Transport (XX);[justifier]Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. [/justifier] [justifier]Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. [/justifier] [justifier]Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. [/justifier] [justifier]Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier] [justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. [/justifier] [justifier]Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. [/justifier] [justifier]Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. [/justifier] [justifier]Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. [/justifier] [justifier]Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [/justifier] [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] [justifier]Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). [/justifier] [justifier]Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). [/justifier] [justifier]Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). [/justifier] [justifier]Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. [/justifier] [justifier]Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. [/justifier] [justifier]Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).[/justifier] [justifier]Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). [/justifier] [justifier]Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]


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