nom capacité;texte
Attelage;[justifier]Un socle avec la capacité Attelage peut remorquer un socle d'artillerie légère en plus de sa capacité de transport normale éventuelle. [/justifier] [justifier]Les Transports qui ne sont ni Volant, ni Flottant, ni Tunnelier ont de base la capacité Attelage. [/justifier] [justifier]Quand un socle est remorqué, il est considéré comme transporté par le socle qui le tracte et donc sujet au jet de sortie d'urgence. [/justifier] [justifier]Cela coûte également 5 cm à l'artillerie légère et au socle avec Attelage pour charger ou décharger. [/justifier] [justifier]L'artillerie pourra tirer le tour où elle est déchargée si elle a l'ordre d'Avance.[/justifier]
Bizarboy;[justifier]Lorsque vous voulez utiliser un pouvoir d'un socle avec cette capacité, comptez le nombre de points d'énergie obtenus par le socle. Pour chaque socle ork allié suivant dans un rayon de 25 cm, ajoutez le nombre de points d’énergie indiqué. Les Volants et les Mic'Rob ne rapportent aucun point.[/justifier] [justifier]Vous pouvez utiliser un pouvoir par tour.[/justifier] [table]¤£Figurine Orks (Hors Gretchins)££Points d'énergie£¤ {|Classe 1||1|} {|Classe 2 à 4 (hors volants/mic'robs)||0.5|} {|Gargant||D6|} [/table] [justifier]Si plusieurs Bizarboyz sont à portée des mêmes orks, ils reçoivent tous les points d’énergie indiqués.[/justifier] [justifier]Si le total est supérieur à 20, jetez un D6 et sur un 1, le Bizarboy entre en surcharge et explose, se détruisant luimême et touchant tous les socles à 2D6 cm. Les socles touchés de cette manière doivent réussir une Sauvegarde comme s'ils avaient été touchés par le pouvoir [g]Bzzzt ![/g], avec la PA correspondant au nombre de points d’énergie absorbés avant la surcharge. Si un socle touché a des boucliers, il en perd un.[/justifier] [justifier][g]Bzzzt ![/g] : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Le Bizarboy envoie des arcs d’énergies crépitants sur ses adversaires pour les réduire à l’état de coquilles calcinées.[/justifier] [table]¤£Points d'énergie££Portée££Dés d'attaque££Pour tourcher££PA£¤ {|1-5||25cm||1||6+||0|} {|6-10||50cm||2||5+||-1|} {|11-15||75cm||3||4+||-2|} {|16-20||100cm||3||3+||-3|} {|21-25||125cm||4||3+||-4|} {|26+||150cm||4||2+||-5|} [/table] [justifier][g]On y va ![/g] : Phase de Mouvement, à l'activation. Le Bizarboy peut déplacer des détachements à 15 cm de lui. Pour chaque détachement ainsi déplacé, déplacez les socles de 30 cm de leur position d'origine sans ligne de vue. Ce déplacement n'est pas un mouvement et ne peut donc pas être la cible d’une interception. Les détachements qui s’étaient déjà déplacés gardent leur ordre révélé, les autres reçoivent un ordre d’avance non Révélé. Il n’est pas possible d’engager un assaut avec « On y va! ». Les troupes transportées par des transports eux-mêmes déplacés par « On y va! » ne comptent pas dans le nombre de détachements déplacés et reçoivent leur ordre librement. Vous pouvez déplacer des troupes dans un transport sans déplacer le transport seulement si ce dernier à la capacité [g]Toit Ouvert[/g]. Les socles bloqués en assaut ne peuvent pas être téléportés.[/justifier] [table]¤£Points d'énergie££Classe££Nombre de bandes£¤ {|1-5||1||1|} {|6-10||1 et 2||1|} {|11-15||1 et 2||2|} {|16-20||1,2 et 3||2|} {|21-25||1,2,3 et 4||2|} {|26+||Toutes||3|} [/table] [justifier][g]Waaagh![/g] : Phase de nouvement, à l'activation. Le Bizarboy bénéficie d'une aura (qui fonctionne donc même si le Bizarboy est dans un transport) offrant un bonus au Moral et FA à tous les détachements ayant un socle à 20cm de lui.[/justifier] [table]¤£Points d'énergie££Bonus de moral££Bonus de FA£¤ {|1-5||+1||0|} {|6-10||+1||0|} {|11-15||+1||0|} {|16-20||+1||+1|} {|21-25||+2||+1|} {|26+||+2||+2|} [/table]
Cé moi l'Boss;[justifier]Une fois par tour, un (et un seul) socle détachement à 12 cm d'un socle avec cette capacité peut relancer un jet de moral raté.[/justifier]
Charismatique;[justifier]Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Meneur;[justifier]Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.[/justifier]
Observateur Avancé (OA);[justifier]Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ. [/justifier] [justifier]Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes. [/justifier] [justifier]Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour. [/justifier] [justifier]Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.[/justifier] [justifier]Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé. [/justifier] [justifier]Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement. [/justifier] [justifier]Le tir dévie alors de 2D6 cm. [/justifier] [justifier]Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs. [/justifier] [justifier]Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler. [/justifier] [justifier]Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. [/justifier] [justifier]Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir. [/justifier] [justifier]Les OA ayant un transport assigné dans leur Formation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.[/justifier]
Personnage;[justifier]Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. [/justifier] [justifier]Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. [/justifier] [justifier]Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
Psyker;[justifier]Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. [/justifier] [justifier]Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). [/justifier] [justifier]Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. [/justifier] [justifier]Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.[/justifier] [justifier]Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. [/justifier] [justifier]Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.[/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Physiques[/g] : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. [/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Ethérés[/g] : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. [/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Règles Spéciales;
Sauvegarde Psychique (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. [/justifier] [justifier]Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.[/justifier]
Tourelle;[justifier]Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]
Attelage;[justifier]Un socle avec la capacité Attelage peut remorquer un socle d'artillerie légère en plus de sa capacité de transport normale éventuelle. [/justifier] [justifier]Les Transports qui ne sont ni Volant, ni Flottant, ni Tunnelier ont de base la capacité Attelage. [/justifier] [justifier]Quand un socle est remorqué, il est considéré comme transporté par le socle qui le tracte et donc sujet au jet de sortie d'urgence. [/justifier] [justifier]Cela coûte également 5 cm à l'artillerie légère et au socle avec Attelage pour charger ou décharger. [/justifier] [justifier]L'artillerie pourra tirer le tour où elle est déchargée si elle a l'ordre d'Avance.[/justifier]
Bizarboy;[justifier]Lorsque vous voulez utiliser un pouvoir d'un socle avec cette capacité, comptez le nombre de points d'énergie obtenus par le socle. Pour chaque socle ork allié suivant dans un rayon de 25 cm, ajoutez le nombre de points d’énergie indiqué. Les Volants et les Mic'Rob ne rapportent aucun point.[/justifier] [justifier]Vous pouvez utiliser un pouvoir par tour.[/justifier] [table]¤£Figurine Orks (Hors Gretchins)££Points d'énergie£¤ {|Classe 1||1|} {|Classe 2 à 4 (hors volants/mic'robs)||0.5|} {|Gargant||D6|} [/table] [justifier]Si plusieurs Bizarboyz sont à portée des mêmes orks, ils reçoivent tous les points d’énergie indiqués.[/justifier] [justifier]Si le total est supérieur à 20, jetez un D6 et sur un 1, le Bizarboy entre en surcharge et explose, se détruisant luimême et touchant tous les socles à 2D6 cm. Les socles touchés de cette manière doivent réussir une Sauvegarde comme s'ils avaient été touchés par le pouvoir [g]Bzzzt ![/g], avec la PA correspondant au nombre de points d’énergie absorbés avant la surcharge. Si un socle touché a des boucliers, il en perd un.[/justifier] [justifier][g]Bzzzt ![/g] : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Le Bizarboy envoie des arcs d’énergies crépitants sur ses adversaires pour les réduire à l’état de coquilles calcinées.[/justifier] [table]¤£Points d'énergie££Portée££Dés d'attaque££Pour tourcher££PA£¤ {|1-5||25cm||1||6+||0|} {|6-10||50cm||2||5+||-1|} {|11-15||75cm||3||4+||-2|} {|16-20||100cm||3||3+||-3|} {|21-25||125cm||4||3+||-4|} {|26+||150cm||4||2+||-5|} [/table] [justifier][g]On y va ![/g] : Phase de Mouvement, à l'activation. Le Bizarboy peut déplacer des détachements à 15 cm de lui. Pour chaque détachement ainsi déplacé, déplacez les socles de 30 cm de leur position d'origine sans ligne de vue. Ce déplacement n'est pas un mouvement et ne peut donc pas être la cible d’une interception. Les détachements qui s’étaient déjà déplacés gardent leur ordre révélé, les autres reçoivent un ordre d’avance non Révélé. Il n’est pas possible d’engager un assaut avec « On y va! ». Les troupes transportées par des transports eux-mêmes déplacés par « On y va! » ne comptent pas dans le nombre de détachements déplacés et reçoivent leur ordre librement. Vous pouvez déplacer des troupes dans un transport sans déplacer le transport seulement si ce dernier à la capacité [g]Toit Ouvert[/g]. Les socles bloqués en assaut ne peuvent pas être téléportés.[/justifier] [table]¤£Points d'énergie££Classe££Nombre de bandes£¤ {|1-5||1||1|} {|6-10||1 et 2||1|} {|11-15||1 et 2||2|} {|16-20||1,2 et 3||2|} {|21-25||1,2,3 et 4||2|} {|26+||Toutes||3|} [/table] [justifier][g]Waaagh![/g] : Phase de nouvement, à l'activation. Le Bizarboy bénéficie d'une aura (qui fonctionne donc même si le Bizarboy est dans un transport) offrant un bonus au Moral et FA à tous les détachements ayant un socle à 20cm de lui.[/justifier] [table]¤£Points d'énergie££Bonus de moral££Bonus de FA£¤ {|1-5||+1||0|} {|6-10||+1||0|} {|11-15||+1||0|} {|16-20||+1||+1|} {|21-25||+2||+1|} {|26+||+2||+2|} [/table]
Cé moi l'Boss;[justifier]Une fois par tour, un (et un seul) socle détachement à 12 cm d'un socle avec cette capacité peut relancer un jet de moral raté.[/justifier]
Charismatique;[justifier]Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.[/justifier]
Elite (XX);[justifier]En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. [/justifier] [justifier]Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. [/justifier] [justifier]Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là).[/justifier] [justifier]Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. [/justifier] [justifier]Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. [/justifier] [justifier]Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. [/justifier] [justifier]Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.[/justifier] [justifier]Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.[/justifier]
Meneur;[justifier]Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.[/justifier]
Observateur Avancé (OA);[justifier]Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ. [/justifier] [justifier]Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes. [/justifier] [justifier]Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour. [/justifier] [justifier]Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.[/justifier] [justifier]Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé. [/justifier] [justifier]Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement. [/justifier] [justifier]Le tir dévie alors de 2D6 cm. [/justifier] [justifier]Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire. [/justifier] [justifier]Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs. [/justifier] [justifier]Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler. [/justifier] [justifier]Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. [/justifier] [justifier]Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir. [/justifier] [justifier]Les OA ayant un transport assigné dans leur Formation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.[/justifier]
Personnage;[justifier]Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. [/justifier] [justifier]Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. [/justifier] [justifier]Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).[/justifier]
Personnage Lié;[justifier]Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. [/justifier] [justifier]Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. [/justifier] [justifier]Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. [/justifier] [justifier]Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). [/justifier] [justifier]Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. [/justifier] [justifier]Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). [/justifier] [justifier]Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).[/justifier]
Psyker;[justifier]Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. [/justifier] [justifier]Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). [/justifier] [justifier]Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. [/justifier] [justifier]Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.[/justifier] [justifier]Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. [/justifier] [justifier]Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.[/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Physiques[/g] : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. [/justifier] [justifier][g]Pouvoirs Ethérés[/g] : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. [/justifier]
QG;[justifier]Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. [/justifier] [justifier]Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. [/justifier] [justifier]Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.[/justifier] [justifier]Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.[/justifier]
Règles Spéciales;
Sauvegarde Psychique (XX);[justifier]Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. [/justifier] [justifier]Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.[/justifier]
Tourelle;[justifier]Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.[/justifier]
Unité de Commandement;[justifier]Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. [/justifier] [justifier]Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. [/justifier] [justifier]Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).[/justifier] [justifier]En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. [/justifier] [justifier]Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3.[/justifier]