Codex : Règles Spéciales

Les régles spéciales qui sont associés aux codex sont réparties en deux catégories. Les régles spéciales Générateur (règles qui vont être appliqués par le générateur d'armées) et les régles spéciales Bataille (elles n'ont aucune application dans le générateur).

Toutefois les régles spéciales Bataille sont présentées comme des mini cartes qui peuvent être imprimés pour avoir les régles sous la main lors de vos batailles.

 


Tableau des règles spéciales du codex

Compagnies White Scars

Les White Scars privilégient la vitesse à la puissance de feu. Ils sont passés maîtres dans l'art de l'attaque rapide et les débordements éclairs. Afin de pouvoir foncer sur l'ennemi le plus rapidement possible, les White Scars chevauchent régulièrement des motos de bataille.


Ainsi, en lieu et place des deux premières compagnies de bataille, les White Scars disposent de Compagnies de Motos. De la même façon, les deux autres compagnies de Bataille sont composées d'escouades de Space Marines et de Vétérans montés Motos d'Assaut ainsi que d'un détachement de Vétérans en armure Terminator.


Enfin les Scouts de la dixième compagnie se déploient sur des motos de combat.

Personnages

Les socles disposant de la capacité Personnage et achetés via une formation spéciale peuvent remplacer leur Rhino de Commandement par des Réacteurs Dorsaux, leur mouvement étant alors augmenté de 5 cm.

Formations Spéciales supplémentaires

Vous pouvez prendre une seconde formation spéciale pour chaque compagnie à condition que cette formation spéciale soit un Apothicaire, un Prophète des Tempêtes, un Chapelain ou un TechMarine.

Adaptabilité

Si vous achetez la Compagnie de Motos Vétérans, tous les détachements de Motos Vétérans de votre liste (qu'ils appartiennent ou non à la Compagnie) gagnent une capacité au choix parmi Combat Urbain, compte comme un marcheur pour le mouvement ou Esquive (5+). Cette capacité est choisie avant la bataille. La capacité est la même pour tous les détachements de Motos Vétérans de la liste.



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