Codex : Règles Spéciales

Les régles spéciales qui sont associés aux codex sont réparties en deux catégories. Les régles spéciales Générateur (règles qui vont être appliqués par le générateur d'armées) et les régles spéciales Bataille (elles n'ont aucune application dans le générateur).

Toutefois les régles spéciales Bataille sont présentées comme des mini cartes qui peuvent être imprimés pour avoir les régles sous la main lors de vos batailles.

 


Tableau des règles spéciales du codex

Overlord

L'armée Nécron doit contenir un Overlord qui est une Formation Obligatoire. Cette formation n'est pas une formation de Compagnie (et ne donne donc pas accès à des formations Spéciale / de Support) mais ne compte pas non plus comme une formation Spéciale ou de Support.

Machines de Destruction

Une seule Machine de Destruction est autorisée dans une armée Nécron par tranche de 5000 points. Les Machines de Destructions sont l'Abattoir et L'Orbe Eonique.

Réserve

Les Nécrons frappent soudainement et disparaissent sans laisser de trace. Leur maîtrise de la téléportation leur donne des opportunités tactiques de redéploiement et une répartition optimale de leurs forces.


Durant le déploiement des armées, tout détachement non volant peut être mis en Réserve aussi longtemps qu’il dispose de moyens de débarquer sur le champ de bataille comme des Portails (voir en dessous) assez grands pour lui ou des règles/capacités spéciales comme la Frappe en Profondeur ou la Téléportation. Le terme « Réserves » fait référence à un lieu très éloigné du champ de bataille peut être dans les profondeurs d’un Monde Tombeau à des milliers d’années lumière.


Les Détachements en Réserve reçoivent des ordres normalement. Ils ne peuvent pas attaquer ni être attaqués tant qu’ils sont en Réserve. Chaque détachement est activé normalement et peut rejoindre le champ de bataille par un Portail ou d’une autre façon durant leur activation.


Un détachement en réserve qui n’a plus de moyen d’entrer sur le champ de bataille est considéré comme détruit.


Portail

Les Nécrons utilisent des Portails pour traverser de longues distances. Les Portails sont habituellement installés sur des Monolithes mais d’autres passages existent. Traverser un Portail permet à un détachement de se déplacer depuis la Réserve.


Traverser un Portail coûte 5 cm de mouvement au détachement qui le traverse et rien au socle transportant le Portail. Un Portail peut être utilisé indépendamment du mouvement du socle qui le transporte. Un même détachement peut traverser plusieurs Portails durant son activation.


Détruire un Portail n’a aucun effet sur les détachements qui l’ont traversé plus tôt. Les Portails sont de tailles différentes et la description de chaque unité indique la plus grande classe de blocage autorisée à traverser le Portail.


Les Portails ne permettent qu'un nombre limité de détachements pouvant en sortir par tour (pas de limitation pour entrer dedans).


Les socles sortant d’un Portail suivent les règles de sortie d'un transport.


Un détachement traversant un Portail doit le faire entièrement. Si pour n’importe quelle raison le détachement ne peut pas traverser complètement le Portail à la fin de son activation lors de la Phase de Mouvement, les socles laissés derrière (sur le champ de bataille ou en Réserve suivant la façon dont a été traversé le Portail) sont supprimés du jeu.


Ils comptent comme détruits pour toutes les règles de jeu.


Seuls les Nécrons alliés peuvent utiliser un Portail.



TroupeClasse de blocage des troupes pouvant traverserNombre de détachements pouvant sortir
MonolitheClasse 12 détachements par tour
AbattoirClasse 1 et 21 détachement par tour et par portail encore actif
Barge de GuerreClasse 1, 2 et 35 détachements par tour
Déphasage

Les Commandants Nécrons suivent leurs propres schémas et parfois disparaissent sans prévenir. Au lieu de faire un test de moral classique en fin de tour, il font un test de déphasage. Pour ce faire, lancez 1D6, sur 4+ rien ne se passe, sinon ils disparaissent du champ de bataille et sont considérer comme détruit.


Les test de déphasage dans les mêmes conditions que les tests de moral, une fois le point de rupture atteins et aussi s'ils ont un point d'impact.

Formations Spéciales supplémentaires

Vous pouvez prendre une seconde formation spéciale pour chaque compagnie à condition que cette formation spéciale soit un Seigneur Nécron et sa cours, un Cryptek ou un, Seigneur Nécron sur Barge de Commandement.

 


Cartes Règles spéciales Bataille

Réserve
Règles spéciales

Les Nécrons frappent soudainement et disparaissent sans laisser de trace. Leur maîtrise de la téléportation leur donne des opportunités tactiques de redéploiement et une répartition optimale de leurs forces.


Durant le déploiement des armées, tout détachement non volant peut être mis en Réserve aussi longtemps qu’il dispose de moyens de débarquer sur le champ de bataille comme des Portails (voir en dessous) assez grands pour lui ou des règles/capacités spéciales comme la Frappe en Profondeur ou la Téléportation. Le terme « Réserves » fait référence à un lieu très éloigné du champ de bataille peut être dans les profondeurs d’un Monde Tombeau à des milliers d’années lumière.


Les Détachements en Réserve reçoivent des ordres normalement. Ils ne peuvent pas attaquer ni être attaqués tant qu’ils sont en Réserve. Chaque détachement est activé normalement et peut rejoindre le champ de bataille par un Portail ou d’une autre façon durant leur activation.


Un détachement en réserve qui n’a plus de moyen d’entrer sur le champ de bataille est considéré comme détruit.


NetEpic Palladium v2.2.3
Nécrons


Portail
Règles spéciales

Les Nécrons utilisent des Portails pour traverser de longues distances. Les Portails sont habituellement installés sur des Monolithes mais d’autres passages existent. Traverser un Portail permet à un détachement de se déplacer depuis la Réserve.


Traverser un Portail coûte 5 cm de mouvement au détachement qui le traverse et rien au socle transportant le Portail. Un Portail peut être utilisé indépendamment du mouvement du socle qui le transporte. Un même détachement peut traverser plusieurs Portails durant son activation.


Détruire un Portail n’a aucun effet sur les détachements qui l’ont traversé plus tôt. Les Portails sont de tailles différentes et la description de chaque unité indique la plus grande classe de blocage autorisée à traverser le Portail.


Les Portails ne permettent qu'un nombre limité de détachements pouvant en sortir par tour (pas de limitation pour entrer dedans).


Les socles sortant d’un Portail suivent les règles de sortie d'un transport.


Un détachement traversant un Portail doit le faire entièrement. Si pour n’importe quelle raison le détachement ne peut pas traverser complètement le Portail à la fin de son activation lors de la Phase de Mouvement, les socles laissés derrière (sur le champ de bataille ou en Réserve suivant la façon dont a été traversé le Portail) sont supprimés du jeu.


Ils comptent comme détruits pour toutes les règles de jeu.


Seuls les Nécrons alliés peuvent utiliser un Portail.



TroupeClasse de blocage des troupes pouvant traverserNombre de détachements pouvant sortir
MonolitheClasse 12 détachements par tour
AbattoirClasse 1 et 21 détachement par tour et par portail encore actif
Barge de GuerreClasse 1, 2 et 35 détachements par tour
NetEpic Palladium v2.2.3
Nécrons


Déphasage
Règles spéciales

Les Commandants Nécrons suivent leurs propres schémas et parfois disparaissent sans prévenir. Au lieu de faire un test de moral classique en fin de tour, il font un test de déphasage. Pour ce faire, lancez 1D6, sur 4+ rien ne se passe, sinon ils disparaissent du champ de bataille et sont considérer comme détruit.


Les test de déphasage dans les mêmes conditions que les tests de moral, une fois le point de rupture atteins et aussi s'ils ont un point d'impact.

NetEpic Palladium v2.2.3
Nécrons




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