Rappel des règles spéciales du codex qui s'applique au générateur
Création d'armée
Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne suivent pas la règle classique de "cinq formations de Support par formation de Compagnie". A la place de ça, chaque formation d'armée représente un seul détachement. Chaque détachement est soit Synapse, SemiSynaptique ou Esclave. Le joueur Tyranide choisit d'abord ses détachements Synapses qui génèrent des points de Commandement. Les détachements Esclaves et SemiSynaptique sont ensuite achetés dans la limite de ces points de Commandement.
Chaque Formation Esclave ou SemiSynaptique coûte 1 ou 2 points de Commandement (se référer au tableau des formations), et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que le total de Points de Commandement de votre armée. Par exemple, une Dominatrix rapporte 6 Points de Commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 Formations Esclaves ou SemiSynaptique.
Les Formations Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et chaque socle Synapse a un rayon d’Esprit de Ruche.
De plus, tous les 1000 points d'armée, vous obtenez gratuitement, au choix, une Formation de Gargouilles, d'Horamagaunts, de Termagants ou de Voraces. Cette Formation coûte tout de même un Point de Commandement.
Formation Point de Commandement Point d'esprit de Ruche Rayon d'esprit de Ruche Dominatrix 6 7 50 cm Reine Norne 3 3 25 cm Détachement de Guerriers Tyranides 3 2 15 cm Détachement de Princes Tyranides 3 2 15 cm Détachement de Princes Ailés 3 2 15 cm Harridan 1 1 15 cm Genestealer Alpha 1 0 15 cm Trygon 1 0 15 cm Dominatrix
Toute armée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d'une par tranche de 3000 points.
Cartes d'Esprit de Ruche
La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le champ de bataille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les troupes. Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche.
Au tout début de chaque phase initiale, le joueur Tyranide compte combien de Points d'Esprit de Ruche lui sont fournis par les détachements Synapses y compris les détachements horstable.
Pour chaque tranche complète de 5 points, il peut conserver en main une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 points…). Il doit alors se défausser des Cartes d'Esprit de Ruche en trop. Il peut également se défausser de Cartes d'Esprit de Ruche inutilisées de sa main s'il le désire. Puis il repioche autant de cartes qu'il lui manque dans la pioche.
Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux détachements de Princes Tyranides et quatre détachements de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 Points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 Points d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune Carte d'Esprit de Ruche.
Jouer les Cartes d'Esprit de Ruche
Chaque carte précise sur quelle unité elle peut être jouée et ses effets. Elles peuvent être assignées durant la phase initiale, après les arrivées hors table mais avant de poser les ordres, même si le détachement est encore hors table à ce moment là..
Plusieurs cartes peuvent être jouées sur le même détachement (ou le même socle), et il n'y a pas de limite sur le nombre de cartes pouvant être jouées dans un même tour.
Toutes les Cartes d'Esprit de Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés.
Les cartes d'Esprit de Ruche ne peuvent pas être jouées sur un BioTitan sauf si cela est expressément indiqué.
Les cartes d'Esprit de Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais sont défaussée. Si plus aucune carte n'est disponible, toutes les cartes défaussées reforment une nouvelle pioche.
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