Chariot d’Guerre est un terme générique utilisé par les Orks pour désigner leurs chars et leurs transports blindés. Deux Chariots d’Guerre ne sont jamais identiques, toutefois, ils partagent souvent des caractéristiques communes qui permettent de les classer en sous-catégories, des "modèles" de Chariots d’Guerre que les Orks déploient pour percer les lignes de l’ennemi, le pilonner ou pour provoquer un chaos indescriptible. Les Chariots d’Guerre sont le poing ganté de fer des bandes de guerre des Orks. Ils remplissent plusieurs rôles, le plus important étant de réduire l’ennemi en pulpe. Ce sont des monstres de métal qui progressent au milieu des hordes de Peaux-Vertes sur de larges chenilles ou des roues énormes. Certains sont de véritables forteresses mobiles qui débordent de guerriers orks, d’autres sont hérissés de canons imposants. Ils ont les capacités Transport (3) et Tourelle.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
25cm | 4+ | +1 | Gros Fling' | 50cm | 1 | 5+ | -1 |
Capacités Spéciales | Description |
Transport (3) | Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée). Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage. |
Formations | ||||
Orks | Spéciale | Infanterie | Médiko | 1 socle de Médiko, 2 socles de Gretchins et 1 socle de Chariot de guerre |
Orks | Spéciale | Infanterie | Mékano | 1 socle de Mékano, 2 socles de Gretchins et 1 socle de Chariot de guerre |
Orks | Support | Transport | Compagnie de Chariots d'Guerre | 7/14/21 socles de Chariots d'Guerre 0/2/3/5 socles de Chariot d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Compagnie de Chariots d'Guerre | 7/14/21 socles de Chariots d'Guerre 0/2/3/5 socles de Chariot d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Compagnie de Chariots d'Guerre | 7/14/21 socles de Chariots d'Guerre 0/2/3/5 socles de Chariot d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Compagnie de Chariots d'Guerre | 7/14/21 socles de Chariots d'Guerre 0/2/3/5 socles de Chariot d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Compagnie de Chariots d'Guerre | 7/14/21 socles de Chariots d'Guerre 0/2/3/5 socles de Chariot d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Compagnie de Chariots d'Guerre | 7/14/21 socles de Chariots d'Guerre 0/2/3/5 socles de Chariot d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Détachement de Chariots d'Guerre | 2/3/5 socles de Chariots d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Détachement de Chariots d'Guerre | 2/3/5 socles de Chariots d'Guerre |
Orks | Support | Transport | Détachement de Chariots d'Guerre | 2/3/5 socles de Chariots d'Guerre |