Techmancien Night Lords

Les Techmanciens sont les maîtres des machines. Leurs origines remontent au clergé de Mars pour la plupart, que ce soit au travers du schisme du Mechanicum ou de la doctrine rigide des Techmarines. Toutefois, si l’Adeptus Mechanicus considère la technologie comme sacrée, les Techmanciens cherchent activement à en percer les secrets pour la dompter. Les Techmanciens sont intimement persuadés que l’humain est limité par sa nature mortelle. Toutefois les Démons sont dépourvus de substance et les machines, bien que physiquement indomptables, n’en sont pas moins inertes. Le Techmancien Night Lords a les capacités Unité de Commandement, QG, Peur, Personnage et Mécanicien.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+ +4 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Mécanicien ()

Tout socle de classe marcheurs/véhicules/artillerie lourde à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien.

Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien.

Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.


Peur

Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de ­2 au FA.

Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée.

Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.



Formations
Night LordsSpécialeInfanterieTechmancien Night Lords1 socle de Techmancien Night Lords et 1 socle de Rhino de commandement


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