Tous les Space Marines apprennent à manœuvrer un Land Speeder lors de leur service dans les Escouades d'Appui Rapproché, mais son utilisation régulière est réservée aux Frères de Bataille appréciant la très grande vitesse. Pour les pilotes eux-mêmes, voler à toute allure à quelques centimètres d’un champ de roches, slalomer entre les arbres d’une forêt ou plonger pour éviter les tirs ennemis fait partie du quotidien. Compte tenu de la tension mentale et physique imposée par ce genre de manœuvres à vitesse maximale, le peu de pertes dues à des erreurs de pilotage témoigne des réflexes, de l’endurance et de l’entraînement surhumain des Space Marines aux commandes. Ils ont les capacité Antigrav et Peur.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
30cm | 5+ | +3 | Multi-Fuseur | 25cm | 1 | 3+ | -2 |
Capacités Spéciales | Description |
Antigrav | Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). |
Peur | Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de 2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée. Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur. |
Formations | ||||
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