Titan Imperator

L’Imperator est l’un des plus grands exemples d’un Titan de classe Empereur. L’Imperator utilise le modèle "dynamique" du réacteur à plasma qui forme le cœur de tous les Titans de classe Empereur. Ceci permet aux Princeps du Titan de contrôler strictement la quantité d’énergie canalisée vers les différentes parties du Titan afin d’utiliser au maximum la puissance disponible. Seuls les Princeps les plus aguerris au combat reçoivent le commandement d’un Titan Imperator et peuvent choisir des membres d’équipage parmi les autres Titans de la Legio. En comparaison avec les Titans de Bataille de toutes les classes, les Imperators sont rares, la plupart des Legios Titaniques alignant trois ou quatre Imperators dans une campagne. Les Grands Maîtres des Legios Titaniques utilisent souvent des Titans Imperators, modifiés à un degré plus ou moins grand, comme quartier général mobile. De là, ils donnent des ordres à toute la Legio ou même dirigent personnellement des assauts vitaux si la situation le justifie. Les Imperators passent une grande partie de leur temps à servir de vastes forteresses mobiles pour renforcer les secteurs vulnérables de la campagne ou pour agir comme force de réserve derrière la ligne de front.


Le Titan Imperator dispose d'un armement fixe et est un Équipement Rare. Le Canon Fournaise utilise un Gabarit (6 cm) et a les capacités Artillerie et Réduit les Couverts. La Batterie Principale utilise un Gabarit (6 cm), a un angle de tir de 90° vers l'avant et a les capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA -4). Les Armes Secondaires et les Obusiers de Tourelle ont la capacité Tourelle. A mi-portée, l'Annihilateur à Plasma a la capacité Dégâts (+1). Le Laser de Défense a les capacités Dégâts (+3) et Tourelle et est considéré comme ayant la capacité AA contre les Volants/Flottants, pouvant toujours effectuer un Tir d'Interception contre les Volants/Flottants. Le Titan Imperator a également les capacités Boucliers Energétiques (10) et Sauvegarde Psychique (2+). Il peut engager un Assaut s'il peut se déplacer (mais ne tirera pas dans ce cas).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
Spé Fiche +20 Batterie Principale 200cm Gab 2D6+3PB -3
Armes Secondaires 50cm 16 5+ -1
Canon Fournaise 100cm Gab 3+ -2
Annihilateur à Plasma 150cm Var 3+ -6
Queue d'assaut Lourde 50cm 4 4+ -1
Bras Corps à Corps - - - -

Capacités SpécialesDescription
Transport (62)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Sauvegarde Psychique (2+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Boucliers Energétiques (10)

Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).


Poste de tir

Les socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :


  • Les socles sont activés suivant leur ordre indépendamment du socle avec la capacité Poste de Tir.

  • Les socles tirent à 360°.

  • Les OA peuvent diriger des tirs indirects ou hors­champ depuis un Poste de Tir.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Poste de Tir en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Poste de Tir en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Poste de Tir étant considérés comme n'ayant pas bougé.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien.



Formations
Légion Titaniques du ChaosCompagnieTitanTitan Imperator1 Socle de Titan Imperator


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