Sorcier du Chaos de Slaanesh

Les Sorciers du Chaos modèlent la destinée de la galaxie à travers des rituels et des pactes indicibles avec les entités maléfiques de l’Empyrean. Ils canalisent la dangereuse énergie du Warp pour lancer des maléfices et des boules de feu éthérique, et peuvent façonner la trame de l’univers matériel d’une simple malédiction haineuse. En raison de leur constante exposition aux pouvoirs du Chaos, les Sorciers redoutent de succomber à des mutations débilitantes ou de perdre la raison. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Sauvegarde Psychique (4+), Volutes Envoutantes, Psyker et Esquive (5+).




Le Sorcier du Chaos peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :


Chaîne du Temps [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Sorcier distord le temps et l'espace. Un détachement de classe 1 ou 2 (y compris dans un transport) à 15 cm du Sorcier gagne 5 cm à son mouvement de base (10 cm en charge donc) pour ce tour (il ne peut pas bénéficier d'une autre Chaîne du Temps ce tour­-ci).




Vitrification Psychique [Phase de Combat] : Le Sorcier envoie une rafale psychique. Choisissez une cible jusqu'à 35 cm et en ligne de vue. Elle perd 1 PdV sur 4+. Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Ethéré.




Symphonie de Souffrance [Phase de Mouvement, durant l'activation] : Le sorcier émet un hymne à la fois magnifique et douloureux. Les détachements ennemis de classe 1 à 3 à 12cm du sorcier, doivent réussir un jet de moral pour pouvoir tirer.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+ +4 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Esquive (5+)

Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.


Volutes Envoutantes

Les détachements ennemis dont un socle est à 12 cm du socle disposant de la capacité Volutes Envoutantes ont un malus à leur valeur de Moral de 1 (l'effet ne se cumul pas siplusieurs socles ont Volutes Envoutantes mais se cumul avec Charme Maléfique).


Formations
Slaanesh (Emperor's Children)SpécialeInfanterieSorcier de Slaanesh1 socle de Sorcier de Slaanesh et 1 socle de Rhino de commandement


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