Magister sur Disque

Les Magisters concluent avec des entités démoniaques des pactes que l’on appelle tutelles par euphémismes. Sur le champ de batailles, ils peuvent déchainer les pouvoirs de ces Familiers maléfiques pour noyer leurs ennemis sous des terreurs incarnés éphémères, écouter les murmures du futur ou contrôler les courant de l’Empyrée. Les Magister ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+) et Voile Scintillant (5+). Le Magister sur Disque à en plus la capacité Antigrav.


Le Magister peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :


Chaîne du Temps [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Magister distord le temps et l'espace. Un détachement de classe 1 ou 2 (y compris dans un transport) à 15 cm du Sorcier gagne 5 cm à son mouvement de base (10 cm en charge donc) pour ce tour (il ne peut pas bénéficier d'une autre Chaîne du Temps ce tour ­ci).


Vitrification Psychique [Phase de Combat] : Le Magister envoie une rafale psychique. Choisissez une cible jusqu'à 35 cm et en ligne de vue. Elle perd 1 PdV sur 4+. Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Ethéré.


Porte de la Tromperie [Phase de Mouvement, à l'activation] : Un détachement de classe 1 à 3 à 50 cm et en ligne de vue du Magister (ami ou ennemi). Désignez un socle ou une figurine de votre choix du détachement cible et déplacez le en effectuant une dispersion de 5D6. Le propriétaire du détachement dispose à sa convenance le reste du détachement comme s'il s'agissait d'une Arrivée Hors Table. Il s'agit d'un Pouvoir Psychique Ethéré.


Invocation Démoniaque [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Magister gagne la capacité Cercle d'Invocation ce tour­-ci.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 5+ +4 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Psyker

Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.

Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.

Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.


Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Cavalerie
Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Voile Scintillant (5+)

Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales.


Formations
Tzeentch (Thousand Sons)SpécialeCavalerieMagister sur Disque 1 socle de Magister sur Disque


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