Sorcier Thousand Sons

Les Sorciers du Chaos modèlent la destinée de la galaxie à travers des rituels et des pactes indicibles avec les entités maléfiques de l’Empyrean. Ils canalisent la dangereuse énergie du Warp pour lancer des maléfices et des boules de feu éthérique, et peuvent façonner la trame de l’univers matériel d’une simple malédiction haineuse. En raison de leur constante exposition aux pouvoirs du Chaos, les Sorciers redoutent de succomber à des mutations débilitantes ou de perdre la raison. Ils ont les capacités Sauvegarde Psychique (5+), QG, Elite (1), Personnage Lié et Voile Scintillant (6+)..


Le Sorcier du Chaos peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :


Arcanes de Tzeentch [Phase Initiale] : Le Sorcier canalise les énergies du Warp. Vous gagnez un Point de Magie supplémentaire ce tour.


Bolt Démoniaque [Phase de Combat] : Le Bolter du Warp du Sorcier gagne Ignore les Couverts et sa PA passe à ­2 pour ce tour.


Rempart Psychique [Phase de Mouvement, à l'activation] : Le Sorcier créer un bouclier protecteur constitué d'énergie démoniaque. La sauvegarde fixe du Sorcier est améliorée d'un point et le Sorcier gagne la capacité Esquive (4+) pour ce tour.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 5+f +6 Bolter du Warp 35cm 2 4+ -1

Capacités SpécialesDescription
QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Elite (1)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Sauvegarde Psychique (5+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Personnage Lié

Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).


Voile Scintillant (6+)

Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales.


Formations
Tzeentch (Thousand Sons)CompagnieInfanterieCompagnie de Bataille Thousand Sons1 socle de Sorcier Thousand Sons
2 Détachements de 5 socles de Marines Rubricae -­ Bolter chacun
1 Détachement de 5 socles d'Initiés
Tzeentch (Thousand Sons)CompagnieInfanterieCompagnie Rubricae Thousand Sons1 socle de Sorcier Thousand Sons
1 Détachement de 5 socles de Marines Rubricae - ­ Bolter
1 Détachement de 5 socles de Marines Rubricae ­- Bolter Warp
1 Détachement de 5 socles de Marines Rubricae -­ Soulreaper
Tzeentch (Thousand Sons)CompagnieInfanterieCompagnie de Terminators du Chaos1 socle de Sorcier Thousand Sons
3 Détachements de 4 socles Terminator du Scarabé Oculte
Tzeentch (Thousand Sons)CompagnieCavalerieCompagnie de cavalerie Thousand Sons1 socle de Sorcier Thousand Sons
3 Détachements de 5 socles de Chevaucheurs de disques chacun


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