Obliterators Thousand Sons

Les monstrueux guerriers des cultes Obliterators sont autant un blasphème envers la nature que contre le Dieu-Machine. Leur apparence est si pervertie, si inextricablement liée à leurs instruments de guerre, que chaque cellule de leur corps possède une étincelle de vie mécanique. Les Technomagi de Mars rêvent d'accomplir une telle symbiose, mais seuls leur frères hérétiques du Mechanicum Noir ont maîtrisé la fusion du métal et de la chair. Ils le doivent cependant au Warp, dont la nature corruptrice peut remodeler ensemble les matières inertes et animées à un niveau fondamental qui transcende la simple cybernétique. Les obliterators Thousand Sons ont les capacités Elite (1), Téléportation, Démon et Voile Scintillant(6+) .


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 3+/6+f +4 Armes Biologiques 50cm 2 4+ -2

Capacités SpécialesDescription
Elite (1)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Téléportation

Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.


Démon

Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.

Voile Scintillant (6+)

Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales.


Formations
Tzeentch (Thousand Sons)SupportInfanterieDétachement de Obliterators Thousand Sons4 socles de Obliterators Thousand Sons


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