Le Sorcier de Prospero. Le Roi Pourpre ou Écarlate. Le Logos Maxima. Le Grand Cyclope. Prince Démon de Tzeentch. Magnus le Rouge est le Primarque des Thousand Sons et était unique parmi sa fratrie. Alors que tous les fils de l’Empereur étaient des êtres transcendants, forgés non seulement de matière physique mais aussi de force psychique, chez certains, cette qualité était canalisée dans une morphologie surhumaine, mais d’autres détenaient le pouvoir de manipuler le Warp directement ou inconsciemment comme une prévoyance prophétique, une furtivité surnaturelle ou une aura de majesté au-delà du mortel. Mais par-dessus tout ses frères, Magnus le Rouge était le plus lumineux, un Psyker d’une puissance prodigieuse. On dit que seul parmi les Primarques, Magnus a rencontré l’Empereur dans l’au-delà bien avant qu’ils ne se rencontrent physiquement. Il a les capacités PdV(3), Blindage Intégral, Sauvegarde Psychique (4+), Antigrav, Terreur, Sans peur, Unité de Commandement, Démon Majeur, Voile Scintillant (5+), Psyker. De plus, son Flux de Puissance à Dégâts (+3) et Attaque Psychique Physique.
Magnus le Rouge peut utiliser deux des pouvoirs suivants à chaque tour :
Prescience [Phase Initiale] : Les détachements Thousand Sons alliés à 25cm de Magnus n'ont pas besoin d'ordre pour ce tour. A la place, ils choisissent leur ordre au moment de leur activation. Vous pouvez choisir de leur donner l'ordre de Tir Appuyé lors de la Phase de Mouvement pour effectuer un tir d'interception. Les détachements qui n'ont pas été activés reçoivent un ordre de Tir Appuyé à la fin de la phase de Mouvement.
Eclair Warp [Phase de Combat] : Magnus envoie une puissante rafale psychique. Choisissez une cible jusqu'à 100 cm et en ligne de vue. Elle subit une touche sur 2+ avec une PA de -4 et la capacité Dégâts (+3) et Attaque Psychique Physique.
Voile du Changement [Phase de Mouvement, à l'activation] : Magnus distord la réalité autour de lui pour protéger ses alliés. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez relancer les jet de sauvegardes ratés des détachements amis à 25cm de Magnus le Rouge.
Portail Warp [Phase Initiale] : Magnus ouvre une porte démoniaque d'où surgissent des légions de démons. Vous pouvez faire entrer jusqu'à 3 détachements de Tzeentch de Classe 1 à 4 placés en Réserve Warp à 12cm de Magnus le Rouge. Les détachements invoqués doivent avoir un ordre de Charge ou d'Avance et perdent 5 cm à leur mouvement.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
20cm | 2+ | +10 | Sceptre de Tzeentch | - | - | - | - |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
Blindage Intégral | Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos. |
PDV (3) | Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire |
Psyker | Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut. Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre. Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception. Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception. |
Sauvegarde Psychique (4+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Antigrav | Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). |
Sans peur | Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur. Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques. |
Terreur | Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur. Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de 1. Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui-ci pourra faire un tir de contrecharge. Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge. Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite. Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement. |
Démon Majeur | Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien. Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut. Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées. |
Voile Scintillant (5+) | Les détachements avec cette capacité obtient une sauvegarde de x+ fixe à faire avant ses sauvegardes normales. |
Formations | ||||
Tzeentch (Thousand Sons) | Spéciale | Chevaliers | Magnus le Rouge, Primarque des Thousand Sons | 1 socle de Magnus le Rouge |