Les Maîtres de Forge sont extrêmement doués dans les différentes techniques de combat et notamment pour les sièges. Ils disposent d’esclaves-mécaniciens pour accomplir les diverses tâches de maintenance journalière. Le Maître de Forge a les capacités OA, Elite (2), Unité de Commandement, QG, Faiblesse Structurelle Personnage, Médecin et Mécanicien.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 4+/5+f | +3 | Pistolet Bolter | 25cm | 1 | 5+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Personnage | Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte). |
Elite (2) | En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux-là). Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut. Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table. Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement. Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators. |
Observateur Avancé (OA) | Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ. Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes. Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour. Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm. Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé. Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement. Le tir dévie alors de 2D6 cm. Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire. Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs. Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler. Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir. Les OA ayant un transport assigné dans leur Formation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport. |
Médecin | Tout socle de classe infanterie/artillerie légère/cavalerie à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin. Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin. Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport. |
Mécanicien (4+) | Tout socle de classe marcheurs/véhicules/artillerie lourde à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien. Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien. Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport. |
Faiblesse Structurelle | Les détachements alliés dont un socle est à 12 cm d'un socle disposant de la capacité Faiblesse Structurelle augmentent la PA de leurs capacités Endommage les Bâtiments et Détruit les Bâtiments d'un point (par exemple PA 3 devient PA 4). Cette capacité n'est pas cumulative. |
Formations | ||||
Iron Warriors | Obligatoire | Infanterie | Maître de Forge | 1 Socle de Maître de Forge et 1 socle de Rhino de Commandement |