Titan Warplord

Le Warplord est un Titan Warlord transformé par la magie mutratrice de Tzeentch qui parcourt les champs de bataille en libérant des flots de sortilège corrupteurs. Le Warplord doit acheter quatre armes (deux armes de bras et deux armes de carapace) et peut acheter 1 option de queue.


Le Warplord est un Titan Démoniaque avec la Marque de Tzeentch. C'est également un Équipement Rare. Il possède les capacités Psyker, Sauvegarde Psychique (3+), Boucliers Energétiques (6), Terreur et Voile Scintillant(6+).




Le Warplord peut utiliser un des cinq pouvoirs suivants par tour même en étant avec un ordre de charge.




Flammes Changeantes [Phase de Combat] : Placez deux Gabarits (6 cm) qui doivent se toucher à 35 cm du titan et en ligne de vue. Tous les socles sous le gabarit sont touchés sur du 3+ avec une PA -2 et les capacités Ignore les Couverts et Eclair du Changement.


Rayon de Puissance [Phase de Combat] : Une cible à 50 cm du titan et en ligne de vue subit une touche sur 3+ avec une PA de -4 et Dégâts (+2).


Invocation [Phase de Mouvement, à l'activation] : Invoquez jusqu'à deux détachements de Démon de Tzeentch de classe 1 et 2 de la réserve warp. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 12 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Ils perdent 5 cm à leur mouvement le tour où il sont invoqués.


Renforcement Empyréen [Phase de Mouvement, à l'activation]?: Les Boucliers du Titans gagnent une Sauvegarde Fixe de 5+ pour ce tour.


Tisseur du Destin [Phase Initiale]?: Tous les détachements alliés de classe 1 à 4 à 25 cm du Warplord n'ont pas besoin de recevoir d'ordres. A la place ils reçoivent un ordre durant la phase de Mouvement.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm Fiche +16 Choisir 2 Armes de Bras (parmi Canons Eclairs Jumelés, Flammes Infernales, Canon à Flammes) et 2 Armes de Carapace (parmi : Tour de Sorcier, Œil du Destin et Canon Ouragan) (optionnel : 1 queue et une tête) Titan

Capacités SpécialesDescription
Sauvegarde Psychique (3+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Terreur

Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.

Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­-ci pourra faire un tir de contre­charge.

Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).


De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.


Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.


Boucliers Energétiques (6)

Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).


Titan Démoniaque
Équipement Rare
Marque de Tzeentch

Le titan gagne une Sauvegarde Psychique (3+) (même s'il n'a plus de bouclier) et un bonus de +1 à tout ses jets de réparation de boucliers.


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