Patrouilleurs vétérans

Les Patrouilleurs vétérans sont les yeux et les oreilles des troupes catachanes. Ils sont toujours la pointe des régiments observant et recherchant toutes traces d'embuscades ennemies lors des déplacements ou recherchant et marquant l'ennemi lors des attaques. Ils ont d'intégrer dans leur formation des ingénieurs leur permettant de tendre des embuscades ou alors de détruire des fortifications pour permettre aux troupes catachane de passer à travers les défenses ennemies. Leur objectif est simple : recherche et destruction de l'adversaire par tous les moyens. Ils ont les capacités Infiltration, Camouflage, Déploiement Libre, Elite (1) et Vétéran. De plus tout le détachement compte comme ayant la capacité Ingénieur.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm - +2 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Elite (1)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Camouflage

Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.


Infiltration

Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.


Ingénieur

Les ingénieurs sont des troupes spécialisés dans l'ingénierie de combat. Lorsque vous achetez des Ingénieurs vous devez les intégrer dans un détachement d'Infanterie ou d'Artillerie Légère.

La Formation d'Ingénieurs est composée d'un socle d'Ingénieurs et coûte 25 points si le détachement auquel l'Ingénieur est lié comporte 6 socles ou moins et coûte 50 points pour les détachements de plus de 6 socles.

Le détachement peut alors effectuer une des actions suivantes s'il n'est pas dans une zone de contrôle ennemie active.

Pour effectuer une action, le détachement doit être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier ses tirs. L'action est résolue à l'activation du détachement en Phase de Combat.

Mines : 5 socles du détachement peuvent placer un champ de mine au contact (5 cm de large sur 10 cm de long). Un champ de mine est placé.

Charge de démolition : 3 socles du détachement peuvent détruire une section de Tranchée/barricade/route/ruines de 10 cm automatiquement.

Destruction de bâtiment : le détachement peut infliger une touche à un bâtiment avec la capacité Détruit les Bâtiments (PA ­X) où X est le nombre divisé par 2 de socles du détachement au contact du bâtiment et réalisant l’action.

S’enterrer : le détachement peut creuser des tranchées. Tout le détachement est considéré comme étant dans une tranchée tant qu'il ne bouge pas. Ce bonus ne se cumule pas avec un bonus de couvert déjà existant.


Déploiement Libre

Les détachements avec cette capacité peuvent se déployer dans toute la moitié de terrain du joueur à 5 cm de la ligne médiane et non uniquement dans sa zone de déploiement.

Ils peuvent toujours utiliser leur capacité Infiltration une fois le déploiement effectué et donc finir leur mouvement d'Infiltration dans la moitié de table adverse.


Vétérans

Un Détachement dont tous les socles ont cette capacité (sauf les éventuels Personnages Liés) ne subit pas de malus aux tests de moral lorsqu'il est en dehors du Rayon de Commandement.


Formations
CatachanCompagnieInfanterieCompagnie de Vétérans1 socle de Commandant Catachan
1 Détachement de 5 socles de Patrouilleurs Vétérans
2 Détachement de 5 socles de Diables de Catachan chacun
CatachanSupportInfanterieDétachement Patrouilleur Vétéran5 socles de Patrouilleur Vétéran


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