Même comparé à l’imposant Léviathan, le Capitol Imperialis est un vaste véhicule : une base mobile si énorme qu’elle peut transporter deux compagnies complètes d’infanterie ou de chars. Sur les planètes inhospitalières, ces engins font office de forteresse et d’abri pour les troupes de la Garde Impériale à l’intérieur, les protégeant grâce à son épais blindage et à ses Boucliers Voids. L’immense poids et la taille du Capitol Imperialis font qu’il est très lent. Son rôle est celui d’une base mobile qui est l’équivalent d’un bloc de baraquement fortifié. Bien qu’il soit vraiment trop lourd et trop lent pour être utilisé dans un rôle d’attaque, la valeur défensive du Capitol Imperialis est énorme. Il est lourdement blindé et protégé par des Boucliers Voids. Bien que sa fonction première soit défensive, le Capitol Imperialis n’est pas étranger aux conflits. Lorsqu’une force de la Garde Impériale se retrouve coincée et fortement dépassée en nombre, plusieurs Capitol Imperialis peuvent être manœuvrés pour former un complexe défensif. Le Capitolos Imperialis est équipé en arme principale d'un Canon Volcano qui a la capacité Dégâts (+3). Les Canons à Plasma ont la capacité Tourelle. Le Capitol Imperialis a les capacités DR (12), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (6), Transport (32) et Rayon de Commandement (40 cm).
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | Fiche | +14 | Canon Volcano | 100cm | 1 | 3+ | -4 |
Canons à Plasma | 75cm | 6 | 4+ | -2 |
Capacités Spéciales | Description |
Unité de Commandement | Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat). En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui-ci aura un moral de 6 et non de 3. |
Transport (32) | Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée). Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage. |
DR (12) | Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle. Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus. |
Boucliers Energétiques (6) | Tout tir ayant au moins une PA de 1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques. Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif. Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé. Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs). |
Bulldozer | Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles. |
Poste de tir | Les socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :
Les socles dans un Poste de Tir peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Poste de Tir en subissant un malus de 1 pour toucher. Les socles dans un Poste de Tir en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Poste de Tir étant considérés comme n'ayant pas bougé. Les socles dans un Poste de Tir peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien. |
Rayon de Commandement (40cm) | Un socle avec cette capacité a un rayon de commandement de x cm. |
Formations | ||||
Catachan | Spéciale | Prétorien | Capitol Imperialis (Volcano) | 1 socle de Capitol Imperialis avec Canon Volcano |