Death Wheel

Nouvelle machine de guerre, rencontrée la première fois durant la Croisade Noire, la Death Wheel est une énorme construction qui roule lourdement, écrasant l’ennemi sous sa lourde masse et tirant sur quiconque qui voudrait s’enfuir. Protégée par un bouclier et transportant une puissance de feu significative, elle est extrêmement dangereuse. La Death Wheel a les capacités Boucliers Energétiques (2), PdV (2), Rouleau et Machine Démon.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
30cm 1+ +10 Canons de Bataille 75cm 2 4+ -2
Autocanons Faucheur 50cm 4 4+ 0

Capacités SpécialesDescription
DR (4)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


Rouleau

Les socles avec cette capacité en ordre de charge peuvent écraser d’autres socles d’une classe de blocage plus petite durant leur mouvement.

Au contact les socles de Classe 3 ou plus avec cette capacité provoquent une touche sur 4+ (qui peut être modifiée par différents malus comme pour une attaque de tir, tels que le bonus de couvert ou certaines capacités), si la cible survit, le mouvement est stoppé et un Assaut est engagé normalement.

Si la cible est détruite le mouvement se poursuit mais perd de son élan et la cible suivante sera touchée sur 5+, et une éventuelle troisième sur 6+.

La PA des touches dépend de la classe de blocage, les superlourds ont une PA ­1 et les Classes 2 et 3 une PA de 0.

Si certains socles d'un détachement avec Rouleau réussissent leur touche mais pas les autres, ceux qui ont réussi peuvent tenter d'écraser les cibles de ceux qui ont échoués.

Si les cibles sont alors détruites, les socles ayant échoués à écraser ne sont donc pas engagés en Assaut et peuvent continuer d'écraser en suivant la règle (en perdant de l'élan donc).

Les socles de classe 2 avec cette capacité suivent la règle de manière similaire, mais avec une première touche sur 5+ au lieu de 4+ et une PA de 0.


PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Boucliers Energétiques (2)

Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).


Machine-Démon

Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.


Formations
Black LegionSupportSuperlourdsDétachement de Deathwheel1 socle de Deathwheel
Culte ChaotiqueSupportSuperlourdDétachement de Deathwheel1 socle de Deathwheel


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