Dreadclaw

Le Dreadclaw diffère des autres Drop Pods plus anciens en ce qu'il est capable de redécoller par ses propres moyens après avoir atterri. Les Dreadclaw on été conçus pour retourner en orbite après leur atterrissage afin de déplacer des unités d'un champ de bataille à l'autre ou même d'extraire des troupes de la surface d'une planète. Ils utilisent également leur énorme propulseur lors des combats, brûlant les ennemis lors de leur atterrissage ou de leurs déplacements.




Lors de leur arrivée en Frappe en Profondeur, ils brûlent la zone d'arrivée. Afin de représenter cela, avant de les placer sur la table mettez un Gabarit (6cm) sur leur point d'arrivée qui touche sur sur 5+ PA 0 avec la capacité Réduit les Couverts. De plus, lors du tour où ils arrivent sur la table, ils ne peuvent pas se déplacer. Malgré le fait qu'il puissent se déplacer, ils ne peuvent jamais engager d'Assaut.


Lors de leur mouvement, ils peuvent utiliser leurs réacteurs pour faire une attaque qui compte comme un bombardement, utilisant un Gabarit (6cm) qui touche sur sur 5+ PA 0 avec la capacité Réduit les Couverts.


Ils ont les capacités Antigrav, Frappe en Profondeur et Transport (2).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 4+ 0 Flammes 0cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Transport (2)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


Règles Spéciales
Antigrav

Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Frappe en Profondeur (FEP)

Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.



Formations
Légion UltramarinesSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Sons Of HorusSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Blood AngelSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Alpha LegionSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Word BearersSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion SalamandersSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Emperor ChildrenSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Dark AngelSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Death GuardSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Imperial FistSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Night LordSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Iron WarriorsSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Raven GuardSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Space WolfSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion Thousand SonsSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
Légion White ScarSupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
SupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw
SupportTransportDétachement de Dreadclaw3 socles de Dreadclaw


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