Maître de Signal (RD)

Un Maître du Signal est envoyé en avant-garde des Légions, fournissant un soutien en matière de communications et de renseignements sur l'ensemble de la zone de guerre. Il est capable de déclencher un bombardement précis par la flotte en orbite ou des positions d'artillerie à proximité, engloutissant les ennemis de l'Humanité dans un feu dévastateur.

Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, OA et Camouflage.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 5+ +2 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Camouflage

Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au-delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.


Observateur Avancé (OA)

Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ.

Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes.

Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour.

Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.

Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé.

Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement.

Le tir dévie alors de 2D6 cm.

Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire.

Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs.

Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler.

Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible.

Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir.

Les OA ayant un transport assigné dans leur Formation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.


Réacteurs Dorsaux

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.



Formations
Légion UltramarinesSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Blood AngelSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Alpha LegionSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion SalamandersSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Imperial FistSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Sons Of HorusSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Word BearersSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Emperor ChildrenSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Death GuardSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Night LordSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Iron WarriorsSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Raven GuardSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Space WolfSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion Thousand SonsSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
Légion White ScarSpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
SpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino
SpécialeInfanterieMaitre de Signal1 socle de Maitre de Signal et 1 socle de Rhino


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