Tech-Marine (RD)

Les Techmarines sont les ingénieurs et les techniciens d’une Légion, chargés de prendre soin de l'arsenal. Chaque Légion possède ses propres fonderies et armureries, ainsi que ses propres artisans. Certaines ont des accords séculaires avec des Mondes-Forges qui les fournissent en vaisseaux et armes que les Techmarines modifient ensuite pour correspondre aux exigences des Astartes. Cette pratique varie selon les Légions, mais peu d’entre elles ont la possibilité de construire leurs propres navires, dont la plupart sont fabriqués sur les chantiers de Mars et Jupiter. Les armuriers Marines sont des artisans extrêmement compétents, dont le chef est appelé Maître des Forges, titre prestigieux et hautement respecté.




Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage et Mécanicien.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 5+/6+f +2 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Personnage

Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).


Mécanicien (5+)

Tout socle de classe marcheurs/véhicules/artillerie lourde à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien.

Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien.

Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.


Réacteurs Dorsaux

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.



Formations
Légion UltramarinesSpécialeInfanterieTech-Marine1 socle de Tech-Marine et 1 socle de Rhino
Légion SalamandersSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Sons Of HorusSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Blood AngelSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Alpha LegionSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Word BearersSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Emperor ChildrenSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Death GuardSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Imperial FistSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Night LordSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Iron WarriorsSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Raven GuardSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Space WolfSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion Thousand SonsSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
Légion White ScarSpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
SpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino
SpécialeInfanterieTechmarine1 socle de Techmarine et 1 socle de Rhino


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