Un Hôte Démoniaque est un humain au sein duquel un Démon a investi une partie de son essence et de son pouvoir. Comme une tumeur maligne, celle-ci croît en puissance et en influence jusqu’à ce qu’elle submerge entièrement le malheureux humain qui la porte, et le Démon naît alors dans le monde physique lors d’un processus douloureux, horrible, brisant tous les espoirs du réceptacle. Ce processus de gestation, depuis l’infection jusqu’au moment où le Démon est libéré des entraves de la chair de son hôte, représente un long duel de volontés entre les deux protagonistes, jusqu’à ce que la nature de la créature finisse par ronger son réceptacle. Un Hôte Démoniaque a les capacités Sauvegarde Psychique (5+), QG, Rituel d'Invocation, et Personnage Lié. De plus, son attaque de tir est une Attaque Psychique Ethérée.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | +0 | Eclair Psychique | 35cm | 1 | 5+ | - |
Capacités Spéciales | Description |
QG | Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut. Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits. |
Sauvegarde Psychique (5+) | Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées. |
Personnage Lié | Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement. Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports. Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité. Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie. Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15). Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe. Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié). Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non). |
Rituel d'Invocation | A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle ayant cette capacité, vous pouvez sacrifier un socle du détachement auquel il est lié pour invoquer un détachement de classe 1 ou 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Cette invocation se fait lors de l'activation du socle ayant la capacité, qui peut être activé en phase de mouvement même s'il il à un ordre de tir appuyé ou s'il est bloqué en assaut. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué. Un socle avec la capacité Cercle d'Invocation qui vient de traverser un Portail Démoniaque, une Faille Warp, d'être invoqué par un autre Cercle d'Invocation ou tout autre moyen d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-ci. |
Formations | ||||
Culte Chaotique | Spéciale | Infanterie | Hôte Démoniaque | 1 socle d'Hôte Démoniaque |