Véhicule de transport spécialisé, le Termite est capable de déployer un peloton complet de guerriers sur le champ de bataille tout en contournant les fortifications et les sentinelles ennemies. Il est capable de creuser rapidement des tunnels à travers les matériaux les plus denses à des vitesses comparables à celles des engins de transport de surface, grâce à sa meule qui utilise un ensemble de coupe-flux et des générateurs de boucliers de phase pour l’aider dans sa progression. Une fois à son emplacement cible, il émerge à la surface, ou même directement dans le niveau inférieur des macro-fortifications, dispersant les ennemis proches avec ses découpeurs à fusion avant de dégorger sa cargaison mortelle. Elle a les capacités Frappe en Profondeur, Tunnelier, Transport (2) et Esclave (Chasse).
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
15cm | 4+ | +1 | Autocanon | 50cm | 1 | 4+ | 0 |
Capacités Spéciales | Description |
Transport (2) | Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport. Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm). Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant. Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres. Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport. Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). [justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier] Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée). Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage. |
Frappe en Profondeur (FEP) | Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table. La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final. |
Tunnelier | Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge ou en Retraite. Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment. L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA 1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments (PA 2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA 3) s'il est de classe 5 ou plus. |
Esclave (Chasse) | Les détachements Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un socle Synapse durant la Phase Initiale ou ayant échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la Phase de Mouvement normalement. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur «?l’ennemi le plus proche?» peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit sur le socle ennemi et effectuez un jet pour toucher pour chaque socle en dessous du gabarit comme d’habitude. Les Détachements Esclaves suivent la règle classique de moral, mais reçoivent le jeton Instinct correspondant et passent en ordre d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais être mis en déroute). Chasse : Pendant la Phase de Mouvement, un détachement avec cet instinct se déplace de son Mouvement normal, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé en Assaut, et l’engage s'il arrive au contact. S'il ne parvient pas à engager un assaut, alors il tire sur l'ennemi le plus proche qu'il peut voir et cibler pendant la Phase de Combat. |
Formations | ||||
Culte Genestealer | Support | Transport | Compagnie de Termites | 3 Détachements de 3 socles de Termite chacun |
Culte Genestealer | Support | Transport | Compagnie de Termites (Grande) | 3 Détachements de 5 socles de Termite chacun |
Culte Genestealer | Support | Transport | Détachement de Termites | 3 socles de Termite |
Culte Genestealer | Support | Transport | Détachement de Termite (grand) | 5 socles de Termite |