Le Thunderbolt est le chasseur lourd monoplace sur les lignes de front de l’Imperium. C’est le pilier des ailes de l’Aeronautica Imperialis, un chasseur polyvalent, robuste et bien armé, doté d’une bonne vitesse de pointe et d’une bonne manœuvrabilité. Il est très apprécié par ses équipages et a rendu de bons services pendant de nombreux siècles. Durable et fiable durant un combat, le rôle principal du Thunderbolt est celui d’un chasseur de supériorité aérienne, devant rechercher et engager les aéronefs ennemis dans des combats violents ou pour chasser les bombardiers adverses afin d’établir une supériorité aérienne au-dessus du champ de bataille. L’une des forces du Thunderbolt est sa polyvalence, avec de bonnes performances en tant que chasseur d’escorte à haute altitude ou chasseur bombardier à basse altitude, en tant que chasseur de nuit ou même en tant qu’aéronef de reconnaissance.
Le Chasseur Thunderbolt a les capacités Volant, Semi-Synaptique et Intercepteur.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
100cm | 3+ | +4 | Autocanon Lourd | 35cm | 2 | 4+ | -1 |
Canon Laser | 50cm | 1 | 5+ | -1 |
Capacités Spéciales | Description |
Intercepteur | [justifier]En plus de la possibilité d’engager un Assaut contre un Volant/Flottant normalement, les Volants/Flottants disposant de la capacité Intercepteur peuvent déclencher des Assauts immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les Volants/Flottants rentrant dans leur Zone d'Interception. [/justifier] Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage en Assaut normalement. 1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge pour pouvoir créer une Zone d'Interception. [justifier]Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez l'escadron disposant d'un Ordre de Charge. Ce détachement doit se déplacer de la moitié de son mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude. [/justifier] L'escadron génère alors une Zone d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque socle de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de diamètre autour de chaque socle. Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne. [justifier]2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la zone.Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son détachement placé en Interception ou non. [/justifier] S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la Zone d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants interceptés. Lors de ce mouvement d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible en Assaut. Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse. S'il y a moins d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés en Assaut. S'il y a plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceux-ci pourront engager des combats en surnombre. 3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible. Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser leur armement normalement pour la suite du tour. La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceux-ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour. A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que leur cible. Les Intercepteurs comme leurs cibles comptent comme ayant déjà combattus en Assaut et peuvent donc subir des dés de surnombre normalement (que ce soit en Phase de Mouvement ou en Phase de Combat). 4) Il est possible qu'un détachement de Volants/Flottants entrent dans plusieurs Zones d'Interception et donc subir plusieurs Interceptions d'affilée. De même, il peut arriver que des Intercepteurs soient eux-même Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial. 5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué son action d'Interception et que des détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements. |
Volant | Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.
Ils suivent les règles suivantes. Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes : 1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd. Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance. 2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air. Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre. Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut. 3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge. Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement. 4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence. 5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs. 6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). 7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°. 8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes. 9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher. Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°). Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants. |
Semi-Synaptique | Les détachements avec cette capacité sont traités comme n’importe quel autre détachement classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Les Détachements Semi-Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent un ordre de retraite en cas d'échec. |
Formations | ||||
Culte Genestealer | Support | Volant | Détachement de Thunderbolts | 3 socles de Chasseur Thunderbolt |