Lorgar

Lorgar grandit sur la planète de Colchis, régie par une caste de prêtres appelée le Covenant. Enfant, il est adopté et baptisé par le temple. Lorgar apprend vite les enseignements des prêtres, ses qualités oratoires et son charisme le rendent rapidement populaire. Il a des visions divinatoires, dans lesquelles il voit un puissant guerrier en armure brillante, portant casque de bronze et épée flamboyante. Les ennemis que Lorgar n'a pu s'empêcher de se faire le déclarent hérétique. S'ensuit une violente guerre sainte de six ans finalement gagnée par Lorgar. Un an après sa victoire, l'Empereur atteint Colchis. Lorgar reconnaît immédiatement son dieu, et s'agenouille devant lui. Il participe à la Grande Croisade avec une foi et un zèle jamais égalé par aucun de ses frères Primarques. Sur les planètes conquises, il organise des autodafés, et il fait construire de grands monuments à la gloire de son père et en fit une divinité. Cependant, l'Empereur ne voit pas cette divinisation d'un bon œil. Il décida de réprimander Lorgar en envoyant Roboute Guilliman et sa légion pour détruire la capitale Monarchia qui avait été érigée à l’effigie d'un Empereur exalté. Cet acte scelle le destin de Lorgar, qui prend alors pour dieux ceux du chaos et non plus l'Empereur.




Il a les capacités Sauvegarde Psychique (4+), Elite (3), QG, Meneur, Charismatique, Cercle D'Invocation et Inspiration du Primarque. De plus Lorgar et ses gardes sont Unité de Commandement.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 3+/4+f +7 Illuminarum 25cm 2 4+ -1

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Elite (3)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Charismatique

Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.

Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Meneur

Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.


Cercle d'invocation

A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle avec cette capacité, celui-ci peut invoquer un détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Cette invocation se fait lors de l'activation du socle ayant la capacité, même s'il est bloqué en assaut ou s'il à un ordre de tir appuyé. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué.

Un socle avec la capacité Cercle d'Invocation qui vient de traverser un Portail Démoniaque, une Faille Warp, d'être invoqué par un autre Cercle d'Invocation ou tout autre moyen d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-ci.

Inspiration du Primarque[justifier]Tout détachement de classe 1 et 2 ayant un socle à moins de 12cm sont considéré comme ayant la capacité Elite. Il peuvent donc utiliser les relances Elite de l'armée, mais ne génèrent pas eux-même de dés d'Elite.[justifier]

Formations
Légion Word BearersSpécialeInfanterieLorgar1 socle de Lorgar et 4 socles de Gal Vorbak


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