Alors que la plupart des mondes Squats ont leurs forteresses cachées au plus profond des montagnes, certaines doivent tout de même se défendre en terrain dégagé. Pour soutenir ces positions plus exposées, ils convertissent parfois des ballons atmosphériques pour un usage militaire. Ils remplacent les senseurs environnementaux par des appareils de télémétrie et de guidage afin de les utiliser comme observateurs pour leur redoutable artillerie. Les Ballons d’Observation ont les capacités Flottant, Observateur Avancé et Cohérence Elargie.
Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
15cm | 5+ | -3 | - | - | - | - | - |
Capacités Spéciales | Description |
Observateur Avancé (OA) | Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ. Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes. Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour. Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm. Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé. Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement. Le tir dévie alors de 2D6 cm. Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire. Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs. Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler. Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir. Les OA ayant un transport assigné dans leur Formation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport. |
Cohérence Elargie | La distance de cohésion des socles avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au lieu de 6 cm. |
Flottant | Les Flottants suivent les règles spécifiques ci-dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer.
1) Altitude : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd. Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table. De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Flottant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance. 2) Classe de Blocage et Assaut : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs. 3) Transport : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence. 4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°. 5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol). 6) Tir depuis le Sol : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°). 7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes. |
Formations | ||||
Squats | Spéciale | Volant | Détachement de ballons d'observation | 2 socles de ballons d'observation |