Hellworm (Motrice)

Le Hellworm est un train souterrain qui peut sortir de terre au beau milieu de la bataille, apportant destruction et cendres sur l'ennemi. Sur un train tous les Déflecteurs se cumulent et sont communs aux deux motrices (principale et secondaire) ainsi qu'aux wagons et se réparent de base sur du 5+ en phase finale. La Motrice Hellworm a les capacités Blindage Intégral, PdV (2), Tunnelier, DR (5), Frappe en Profondeur, Transport (6) et Déflecteurs Energétiques (1). Ses armes sont sur Tourelle et son canon à fusion utilise le Grand Gabarit de Flammes et Ignore les Couverts. La carte Spéciale est composée de la Motrice Hellworm, d'une Motrice Secondaire et d'un Wagon Balise. Vous devez prendre au minimum 1 carte de support de wagons Hellworm et au maximum 2. Le choix des wagons dans chaque carte est libre mais avec les contraintes suivante :


- Pas plus de trois fois le même wagon


- Pas plus de 1 wagon balise, motrice secondaire, wagon carburannt, wagon mur de feu.


Les PR et coûts des cartes de support viennent s'ajouter à la motrice.




Quand le Hellworm fait surface, le sol est transformé en scories en fusion. Pour le représenter, centrez le gabarit de 12 cm sur le point de sortie du Hellworm. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées sur 4+ avec une PA de 0. Les figurines de classe 1 à 4 qui survivent sont placées sur les bords du gabarit. Quand il fait surface, la motrice et les wagons sortent en même temps, la motrice sur le point de sortie et les wagons doivent être disposés à moins de 12cm du point de sortie.




Le Hellworm et ses wagons reçoivent un seul ordre pour l'ensemble et se déplacent comme une seule formation, la Motrice et les Wagons sont activés en même temps. Cependant la motrice et chaque wagon comptent comme des socles isolés dans le cadre des jets de sauvegarde et pour l'assaut. Cela signifie qu’une fois que tous les Déflecteurs ont été détruits, l’adversaire doit spécifier sur quel socle il tire.




Si un des wagons centraux est détruit, le joueur Squat ne peut donner des ordres qu’aux parties du train qui comprennent une motrice(principale ou secondaire), les wagons séparés recevant systématiquement un ordre de Tir appuyé et peuvent se raccrocher à la motrice si celle-ci vient au contact.




Les Déflecteurs de la motrice principale ne protègent que les wagons qui sont attachés, et les wagons séparés n’accordent plus de Déflecteur au Hellworm.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 1+ +6 Canon à Fusion Gab Gab 4+ -1
Autocanons 50cm 6 4+ 0

Capacités SpécialesDescription
Transport (6)

Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­-dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.


Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­-ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant. [justifier][justifier]Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.


Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

[justifier]Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.[/justifier]

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).


Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui-­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.


Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.


DR (5)

Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.


Blindage Intégral

Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.

PDV (2)

Un socle avec cette capacité possède X points de vie. Il faut lui retirer toutes ses vies pour le détruire

Tunnelier

Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge ou en Retraite.

Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment.

L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA ­1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments (PA ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA ­3) s'il est de classe 5 ou plus.


Réparation des boucliers (5+)
Déflecteurs Énergétiques (1)

Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche une figurine disposant de la capacité Déflecteurs Énergétiques détruit un déflecteur, la figurine en ayant X.

Les tirs touchant la figurine avec PA 0 (ou une PA positif) n'infligent aucun dégât si un déflecteur est actif.

Les déflecteurs détruits peuvent être réparés en Phase Finale.

Jetez un dé par déflecteur détruit, sur un 5+ le déflecteur est réparé.

Si la figurine dispose de déflecteurs actifs (non détruits), elle bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de déflecteurs actifs).



Formations
SquatsSpécialeVéhiculesHellworm1 socle de Motrice Hellworm
1 socle de Motrice Secondaire
1 socle de Wagon Balise


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