Ferrus Manus

Ferrus Manus est recueilli sur le monde de Medusa où il grandit au milieu des tribus locales. Le jeune colosse devient un voyageur infatigable, parcourant inlassablement les vastes étendues de Medusa, devenant rapidement connu de tous. Il est loué pour ses exploits, et est reconnu par toutes les tribus comme leur guide, ouvrant un âge de prospérité. Lors de sa découverte par l'Empereur, il est mis à la tête de la Légion des Iron Hands, mais quitte à contre-cœur son peuple. Il est reconnu pour sa bravoure au combat et son sens moral sans faille, abattant tous ceux qui osent s'opposer aux crédos édictés par l'Empereur. Il est aussi reconnu pour sa maîtrise exceptionnelle de l'art de la forge, et est un inventeur de génie. Il est à l'origine de nombre d'avancées technologiques de son temps. Après le début de l'Hérésie d'Horus, Ferrus devint obsédé par l'idée de faiblesse, et va en urgence dans le système d'Istvaan. Son désir de vengeance et de justice le conduit finalement à sa perte. Il engage trop tôt la bataille et tombe dans le piège d'Horus, il est terrassé en duel par Fulgrim.




Il a les capacités Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (5+), OA, Elite (3), QG, Meneur, Charismatique et Inspiration du Primarque. Il a Dégâts (+3) en Assaut. De plus Ferrus Manus et ses gardes sont Unité de Commandement.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 2+/3+f +9 Canon Plasma de Maître 50cm 2 4+ -3

Capacités SpécialesDescription
Unité de Commandement

Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


QG

Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.

Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Elite (3)

En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.

Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacité Elite (et uniquement ceux­-là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Charismatique

Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.

Sauvegarde Psychique (4+)

Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.


Observateur Avancé (OA)

Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ.

Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes.

Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour.

Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.

Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé.

Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement.

Le tir dévie alors de 2D6 cm.

Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire.

Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs.

Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler.

Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible.

Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir.

Les OA ayant un transport assigné dans leur Formation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.


Meneur

Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.


Régénération (5+)

A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.


Inspiration du Primarque[justifier]Tout détachement de classe 1 et 2 ayant un socle à moins de 12cm sont considéré comme ayant la capacité Elite. Il peuvent donc utiliser les relances Elite de l'armée, mais ne génèrent pas eux-même de dés d'Elite.[justifier]
Dégâts (+3) en assaut

Formations
SpécialeInfanterieFerrus Manus1 socle de Ferrus Manus et 4 socles de Terminators Morlocks


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